tirsdag den 3. september 2013

Anmeldelse: Tomb Raider

Hendes rigtige navn er Lara Croft, men i daglig tale går hun under kælenavnet 'Tomb Raider', og de fleste af os har efterhånden stiftet bekendtskab med hende. Hun er en ikonisk heltinde inden for computerspil, idet hun var med til gøre kvindelige hovedrolleindehavere socialt acceptable i en spilkultur domineret af hankøn. Samus Aran havde allerede et årti forinden chokeret denne kultur i det oprindelige Metroid på NES, da det blev afsløret, at Samus i virkeligheden er en kvinde. Dette efterlod ganske mange spillere i chok, for er kvinden ikke normalt den, som skal reddes? Yndige prinsesser i stil med Princess Peach befandt sig ofte i knibe og kunne kun reddes af en overvægtig men overraskende atletisk blikkenslager iført rød kasket.


I dag ser det heldigvis anderledes ud, og kulturen har bevæget sig væk fra sin neandertalermentalitet. Heltinder som Lara Croft, Samus Aran og ikke mindst FemShep har været med til at bane vej for kvinden som en fast del af computerspillenes rollelister. Kvinderne i disse computerspil er modige, stærke og rå som de mandlige modstykker - hvis ikke mere. De har ligeledes spillet en væsentlig rolle i forbindelse med ligestilling inden for computerspil, og i dag regnes antallet af kvindelige spillere til at være omtrent halvdelen af alle spillere. Styrken bag disse kvinder er i dag et stadfæstet element, og Crystal Dynamics kom således i knibe, da de antydede en forandring ved Lara Croft. Knap så velovervejede udtalelser fra Ron Rosenberg om formodet voldtægt og om drenges lyst til at ville beskytte Lara Croft vakte en sand vrede i mange spillere. Lara Croft er en hård nød at knække og har bestemt ikke behov for en mands beskyttelse - hun kan klare sig selv ganske fint. Vreden lagde sig med tiden, da flere informationer og undskyldninger fra studiet blev fremlagt, og spillet blev omsider udgivet i marts 2013.

Jeg er nu rede til at kunne give min anmeldelse af et spil, som på mange måder er stærkt undervurderet, for det er i virkeligheden et spil, som på alle måder bør - skal - spilles af alle.

Tomb Raider er en reboot af serien, og i fin tråd med den moderne trend inden for især film finder spillet derfor sin begyndelse med Lara Crofts 'origin'. Hun er på sporet af det forsvundne kongerige, Yamatai, og hun rejser derfor med et mandskab bestående af garvede sejlere og studerende til en øde ø i håbet om at finde og afdække dets mysterier. Skibet, Endurance, forulykker imidlertid i en mystisk og mægtig storm, som efterlader holdet fanget på øen. Og de er ikke alene. De bliver alle tilfangetaget af en gruppe fanatiske svende, men det lykkes dog Lara Croft at undslippe deres løjer. Det er herfra op til Lara Croft at frelse sit mandskab og komme til bunds i øens mysterier.

Historien er velskrevet og velleveret. Spillet anvender primært cut-scenes til at formidle plottet, og disse er elegant vævet ind i spillets gameplay. Dets filmiske sekvenser er ganske talrige, og spilleren bør allerede fra begyndelsen vænne sig til at lægge sin controller fra sig, når scenerne udfolder sig på skærmen. Dette er i reglen et negativt element, idet cut-scenes ikke må optage mere plads end gameplay. Det er jo, trods alt, et computerspil - ikke en film. Cut-scenes i Tomb Raider når imidlertid aldrig til det punkt, hvor de bliver en irritation. Snarere oplever spilleren et stigende nærvær med Lara Croft, og efterhånden opleves distancen mellem fiktiv karakter og virkelig spiller mindre. Barrieren mellem de to nedbrydes med tiden, og spilleren føler slutteligt at have opnået et venskab med Lara Croft. Historien uddybes yderligere ved at finde bøger og dagbøger spredt omkring på øen. Disse fortæller hver sin historie om øens fortid, og de giver et glimrende billede og forståelse af den situation, som Lara Croft og kompagni befinder sig i.

Skuespillet er velinstrueret, og man føler aldrig, at man er vidne til en kedsommelig sæbeopera, der kører på sit sidste åndedrag. Karaktererne i spillet opnår en vis dybde, og spilleren begynder efterhånden at danne følelser for karaktergalleriets mange ansigter. Deres ægthed kan, med andre ord, ikke benægtes. Lara Crofts udvikling fra en uskyldig studerende til den benhårde massemorder og eventyrer, Tomb Raider, opleves muligvis hastigt men på intet tidspunkt forceret. Spilleren vil næppe komme til at opleve hendes transformation accelereret af intet mindre end hendes egen vilje til at ville overleve. Dette er et sandt vidnesbyrd om den styrke, der ligger bag et velskrevet manuskript. Det er noget, som mere end blot en håndfuld andre spiltitler vil kunne drage gavn af.

Spillets gameplay er fornøjeligt at blive en del af, og man lærer hastigt dets 'controls' at kende. Det kan for nogle, som er vant til et mere eksplosivt gameplay, virke en kende for basalt, men jeg oplever det som et stabilt og egnet system. Man skal dog vænne sig til fænomener som især momentum, da der i spillet er lagt vægt på akrobatisk udforskning af øen, og her kræves der til tider stor præcision. Det er derfor bydende nødvendigt at kende Lara Crofts mange bevægelser og den momentum, som hun opbygger. I denne forbindelse bør jeg nævne, at spillet har en vis mængde parkour involveret, men spilleren lærer imidlertid hastigt dets begrænsninger i denne kontekst. Dette er Tomb Raider og ikke Assassin's Creed. Gunplay fungerer fint, skønt 'headshots' muligvis er en kende for enkle at kunne udføre i kampens hede. Buens effektivitet har desværre et temperamentsfuldt lune, og spillet kan derfor opleves som værende ubeslutsom i denne henseende. Dette er imidlertid ikke nok til, at det opleves som en egentlig problemstilling, og buen bliver formentlig spillerens foretrukne våben. Det var i al fald mit.

Spillet byder ligeledes på andre våben, som kan anvendes til både at fjerne fjender fra sin vej og til at rydde visse forhindringer. Hvert våben kan opgraderes ved at finde 'salvage', som ligger belejligt spredt overalt på øen. Lara Crofts evner kan også opgraderes, hvor man kan fokusere på specifikke aspekter af hendes evner. Overordnet set er spillets gameplay udviklet på en sikker vis til at kunne indramme de ting, som spilleren har behov for. 

Rent grafisk klarer Tomb Raider sig glimrende. Spilleren vil komme til at opleve varierende og dynamiske miljøer, som indbyder med åbne arme til udforskning. Karaktererne er detaljerede, og effekterne af opholdet på øen vises tydeligt med iturevne tøjdele samt diverse hudafskrabninger og sår. Landskaberne er ligeledes detaljerede, men de kan imidlertid forekomme begrænsede. Spillet fokuserer på udforskning, men da det ikke er designet efter 'open world'-principper, er hver zone derfor aflukkede i forhold til det store hele. Dette medfører, at spillets hemmeligheder bliver væsentligt mindre problematiske at opdage. Fordelen ved dette er imidlertid, at de fleste kan være med.

Musikken er komponeret af Jason Graves, og det er på mange måder en fornøjelse at lytte til. Det er episk, når det skal være det, og fredsommeligt på andre tidspunkter. Musikken formår at fungere optimalt og simultant med billedsiden, hvorfor ingen af de to opnår en dominerende rolle. Dette betyder ikke, at man ikke vil bemærke musikken, for det vil man med en vis sandsynlighed. Det betyder blot, at billede og lyd danner et harmonisk samarbejde, som spilleren vil kunne fordybe sig i.


Slutteligt ønsker jeg at knytte et par bemærkninger til Tomb Raider som en oplevelse. Spillet fokuserer på udforskning, og det er jeg enorm fan af. Jeg elsker at kunne fordybe mig i et spils verden og opdage dets hemmeligheder og skatte. Jeg er især vild med det, når spillet ikke forsøger at forhindre mig i det ved at indlæse utallige mængder fjender på scenen. Mange spil er, begrædeligvis, designet efter princippet om, at spilleren konstant skal være engageret i kamp. Af den årsag er disse spil derfor inddelt i en form for minizoner, som ved spillerens uvidende entré udløser et 'spawn point'. Jeg er modstander af dette design, idet jeg mener, at det er for gammeldags. Vi, som en kultur, må være nået længere end det. Jeg har ingen problemer med kampe i computerspil, for de er en væsentlig del af oplevelsen. Mit problem opstår, når kampe bliver for talrige. Jeg oplever, at kampe på den måde bliver trivielle - for mondæne. De bliver, ganske enkelt, gjort kedelige. Det er derfor en klar glæde for mig at kunne sige, at det lykkedes holdet bag Tomb Raider at finde en optimal balancegang imellem fredelig udforskning og intense kampe. Når en zone er blevet ryddet for fjender, dukker de således ikke op igen. Dette resulterer i, at man kan udforske et område frit og fredeligt, for man har i forvejen elimineret de enkelte trusler.

Tomb Raider er et spil, som alle bør opleve. Nogle vil imidlertid mene, at det er for nemt. Selv på 'Hard' viste spillet sig ikke som en bemærkelsesværdig udfordring. Tomb Raider er imidlertid ikke et spil, som bør spilles udelukkende for et udfordrende gameplay. Det skal i lige så høj grad spilles for at opnå en mageløs oplevelse, som man sent vil glemme. Det føles kortere, end det er. Dette finder sin enkle årsag i, at spilleren faktisk ønsker sig mere spiltid. Man ønsker, med andre ord, at opholde sig i længere tid på netop den ø, som Lara Croft kæmper for at undslippe. Dette taler højt for spillets overordnede kvalitet, og jeg kan personligt ikke vente på at se, om de kunne finde på at udvikle en efterfølger. Tomb Raider er et spil, som jeg var skeptisk overfor i begyndelsen. Det står jeg gerne ved, men det er også min glæde at kunne sige, at min skepsis var fejlplaceret. Tomb Raider er blandt de mest mindeværdige og gennemtænkte spiloplevelser, som jeg har haft. Det er, ganske enkelt, en moderne klassiker og blandt de bedste nogensinde.

Min score: 9.7 ud af 10.

tirsdag den 9. juli 2013

Bungie gør grin med Call of Duty: Ghost

Infinity Ward viste for ikke så længe siden traileren til deres kommende shooter, Call of Duty: Ghost. De besluttede sig for at fortælle om en række af spillets nye funktioner, hvor de blandt andet kunne afsløre, at nu er der intelligente fisk. Disse undervandsbæster er så intelligente, at de faktisk flytter sig, når spilleren nærmer sig dem. Og nu er der også en hund.

Bungie, som inden længe slipper deres Destiny løs, har udgivet en video, hvor de fortæller om, hvordan deres E3 Reveal-trailer blev skabt. De er ganske informative om spillet, men mest underholdende bliver det, når de gør grin med intelligente fisk. Tjek det ud her:


mandag den 3. juni 2013

Kampen mod boss fights

Så er jeg rede med en mindre opdatering om min brave kamp for enten at forbedre eller helt fjerne boss fights i nutidens computerspil. Jeg sidder for tiden og spiller Resident Evil: Revelations, og jeg er helt betaget af spillet. Jeg har været en fan af serien siden det oprindelige spil og har været vidne til seriens stigende fokus på action. Skønt jeg ikke er så voldsom en modstander af den udvikling, savner jeg faktisk spillets følelse af horror. Det er derfor, at jeg kun er glad for at kunne sige, at Capcom vitterligt har formået at bringe følelsen af horror tilbage. Det er ganske enkelt fabelagtigt at være en del af. Men de fleste af spillets boss fights er imidlertid direkte skammelige, hvorfor jeg tog mig tid til at nedfælde en længere mail til Capcom.


Jeg har valgt at dele min mail til dem her, hvor du også kan læse med. Forhåbentligt er du enig i mit budskab, men det er selvfølgelig også rimeligt, hvis du ikke er. I mailen forsøger jeg at liste nogle enkle trin til at forbedre boss fights som et fænomen, hvor jeg naturligvis fokuserer på Revelations (ingen spoilere, i øvrigt). Jeg fortæller blandt andet, at man enten er nødsaget til at lave nogle forbedringer eller droppe boss fights helt og holdent. Du kan læse mere om det i selve mailen, men nu har jeg taget det første skridt, og det er Capcoms tur. Det bliver interessant at se, om de lytter til en misfornøjet og tvær gamer i lille Danmark! Og ja, du er nødt til at købe og spille spillet i dag, til trods for hvad jeg mener om dets boss fights, for det er virkelig et godt spil.


English version:

I've been against boss fights for quite some time. In fact, I hate most of them. Why? Because most of them are redundant, frustrating and not the slightest bit creative. Most developers seem to just throw in countless numbers of enemies in every boss fight. It feels like that the boss itself isn't the real challenge but rather it's to avoid and survive the endless hordes of goons and minions. I've had enough of these fights and now I'm spending a lot more time and energy in order to make the developers either drastically improve or remove boss fights entirely.


I've taken the first step today. I'm playing Resident Evil: Revelations and I absolutely love most of it. I've been a fan of the series since the first game and I've witnessed the rising focus on action. Although I'm not all that against the changes I do miss the horror aspect. But fear not because I can happily state, that Capcom has managed to bring back an actual sense of horror with Revelations. It's amazing to be a part of. But most of the game's boss fights are shamefully done which is why I decided to write a lengthy mail to Capcom.

I've decided to share the mail here with you and give you a chance to read it. Hopefully you'll agree with me but it's alright, of course, if you disagree. In the mail I try to explain a few, single steps to improve boss fights and I naturally use Revelations as my focus. Don't worry, though, because it contains no spoilers. I basically say that the developers either need to make some drastic improvements or give up on boss fights entirely. You can read more about it in the mail but I've taken the first step and now I await Capcom's reply. It will be interesting to see if they actually listen to a grumpy gamer from the small country of Denmark! Oh, and yes: you need to buy and play this game today despite how I feel about the boss fights because it is a very good game.



The mail:

Dear Capcom,

let me just say that I’m a huge fan of the Resident Evil franchise and I sincerely hope to see many more games in the franchise. However, I’ve been playing Resident Evil: Revelations on the consoles and I feel the need to express my feelings regarding your boss fights: they are poorly designed.
I’m not a fan of boss fights. In fact: I hate most of them. Why? Because they are a drag to get through and they often bring the entire experience to a crash. Revelations is an excellent game and the spirit of survival horror is found almost everywhere. But whenever I get to one of three of the game’s boss fights, that spirit is gone and replaced by utter frustration. The game maintains a perfect pace throughout but these boss fights obliterates it, and that’s a shame because it’s a good game. If you, and other developers, maintain that boss fights aren’t unneccessary ludological things of the past, then here’s what I believe that you need to do in order to improve them:

1. Creativity.
Most boss fights in modern games tend to have a rather simple boss. In order to counter this the game will throw in countless numbers of respawning enemies. This creates both tension and frustration. However, the sense of frustration overwhelms the tension due to it’s extremely cheap and lazy nature. These boss fights aren’t creative – they are annoying. Having a boss fight indicates fighting an actual boss; not the boss and countless more of his/her minions and goons. It is extremely frustrating to lose a boss fight simply because the player was overrun by what seems to be an endless amount of enemies. How did this become the standard in gaming? Who approved this design? You, the developers, can do so much more and better. To improve boss fights in this regard you need to drop the idea of throwing in numerous enemies on the screen and instead make the boss itself creative. If this can’t be done then don’t have a boss. It’s that simple, really. Let me give you an example: the first boss in Revelations is the comms officer and the game just throws in the enemies. They actually respawn when they’re killed. How is this even legal? To improve the comms officer sequence you need to remove the other enemies, or at least drastically limit the number of respawns so that the player can focus on the boss. You don’t make the boss fight easier by doing this, because you would focus on the boss’ abilities instead. Give the boss a few extra tricks up its sleeve and it would be fine.

2. Abilites.
Don’t create a boss that has ridiculous advantages over the player. In Revelations the player can perfom an evasive move – which doesn’t work all the time, by the way, adding to the frustration. Some of the bosses are fast and can attack before the player can do anything and that particular evasive move is useless when it doesn’t work consistently. When you create boss fights then make sure it’s an equal fight. Don’t give the boss insane advantages, like speed or AoE, when the player can basically do nothing to counter it. What you needed to have done was to give the player an evasive move that could be performed manually and not only in certain instances. You should have given the player a dash move, or something like that, that could be performed at any time. For instance, the Rachel boss fights. She can be insanely quick and land several cheap hits due to issues with the evasive move not working. This disadvantage is easily improved by not handicapping the player. Make the boss fights equal but give the boss a few, small creative advantages to maintain tension.

3. Boss patterns.
Boss fights are usually divided into obvious ludological steps. To give an example: in classic fights the boss will usually have three forms that the player need to vanquish. Boss fights regularly have a certain amount of steps that the player need to do or fight in order to beat the boss. This is obviosly something to prolong the fight and the tension, but it is also redundant and annoying. During each of these steps the player has to fight specific areas of the boss, like a heart conviently showing at certain points during the fight, etc. What you need to do is to make boss fights that contain seemless steps where the game doesn’t telegraph the actual changes in the fight. Or even better: don’t have these steps. The boss should always have certain points on his body that can be damaged to a higher degree by the player. For instance, the Norman boss fight: Norman teleports around the stage and slamming his claw into the ground (it’s extremely difficult to avoid taking damage from these slams due to the evasive move not functioning manually as it should) in the first step. He repeats the pattern in the second step but now feature a “second him”. This pattern continues where he gains something for each step. This was acceptable when developers didn’t have the technology to create more varied boss fights but today it is hopelessly redundant and unacceptable. You do have the technology to create seemless boss fights so please do it.

To sum it all up:

- have a single boss that uses creative means to combat the player.
- don’t flood the screen with countless enemies, or at least limit them drastically.
- make boss fights equal but give the boss a small edge to maintain tension.
- move far away from the idea of step-by-step boss fights.
- if the above can’t be done then reconsider having the boss because when done wrong it will potentially harm the game.

I sincerely believe that this is the way to improve these fights. As far as I know, more and more players are giving up on the idea of boss fights in their current form and are actually annoyed and frustrated by their presence. I hope that you at least are inspired by my mail to improve them and, once again, I hope to see many more games in the franchise. I also hope to see you fully return to the horror aspect of Resident Evil because it works wonders in Revelations and in Leon/Helena’s part of RE6.

Yours truly,