Viser opslag med etiketten Eidos. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Eidos. Vis alle opslag

tirsdag den 3. september 2013

Anmeldelse: Tomb Raider

Hendes rigtige navn er Lara Croft, men i daglig tale går hun under kælenavnet 'Tomb Raider', og de fleste af os har efterhånden stiftet bekendtskab med hende. Hun er en ikonisk heltinde inden for computerspil, idet hun var med til gøre kvindelige hovedrolleindehavere socialt acceptable i en spilkultur domineret af hankøn. Samus Aran havde allerede et årti forinden chokeret denne kultur i det oprindelige Metroid på NES, da det blev afsløret, at Samus i virkeligheden er en kvinde. Dette efterlod ganske mange spillere i chok, for er kvinden ikke normalt den, som skal reddes? Yndige prinsesser i stil med Princess Peach befandt sig ofte i knibe og kunne kun reddes af en overvægtig men overraskende atletisk blikkenslager iført rød kasket.


I dag ser det heldigvis anderledes ud, og kulturen har bevæget sig væk fra sin neandertalermentalitet. Heltinder som Lara Croft, Samus Aran og ikke mindst FemShep har været med til at bane vej for kvinden som en fast del af computerspillenes rollelister. Kvinderne i disse computerspil er modige, stærke og rå som de mandlige modstykker - hvis ikke mere. De har ligeledes spillet en væsentlig rolle i forbindelse med ligestilling inden for computerspil, og i dag regnes antallet af kvindelige spillere til at være omtrent halvdelen af alle spillere. Styrken bag disse kvinder er i dag et stadfæstet element, og Crystal Dynamics kom således i knibe, da de antydede en forandring ved Lara Croft. Knap så velovervejede udtalelser fra Ron Rosenberg om formodet voldtægt og om drenges lyst til at ville beskytte Lara Croft vakte en sand vrede i mange spillere. Lara Croft er en hård nød at knække og har bestemt ikke behov for en mands beskyttelse - hun kan klare sig selv ganske fint. Vreden lagde sig med tiden, da flere informationer og undskyldninger fra studiet blev fremlagt, og spillet blev omsider udgivet i marts 2013.

Jeg er nu rede til at kunne give min anmeldelse af et spil, som på mange måder er stærkt undervurderet, for det er i virkeligheden et spil, som på alle måder bør - skal - spilles af alle.

Tomb Raider er en reboot af serien, og i fin tråd med den moderne trend inden for især film finder spillet derfor sin begyndelse med Lara Crofts 'origin'. Hun er på sporet af det forsvundne kongerige, Yamatai, og hun rejser derfor med et mandskab bestående af garvede sejlere og studerende til en øde ø i håbet om at finde og afdække dets mysterier. Skibet, Endurance, forulykker imidlertid i en mystisk og mægtig storm, som efterlader holdet fanget på øen. Og de er ikke alene. De bliver alle tilfangetaget af en gruppe fanatiske svende, men det lykkes dog Lara Croft at undslippe deres løjer. Det er herfra op til Lara Croft at frelse sit mandskab og komme til bunds i øens mysterier.

Historien er velskrevet og velleveret. Spillet anvender primært cut-scenes til at formidle plottet, og disse er elegant vævet ind i spillets gameplay. Dets filmiske sekvenser er ganske talrige, og spilleren bør allerede fra begyndelsen vænne sig til at lægge sin controller fra sig, når scenerne udfolder sig på skærmen. Dette er i reglen et negativt element, idet cut-scenes ikke må optage mere plads end gameplay. Det er jo, trods alt, et computerspil - ikke en film. Cut-scenes i Tomb Raider når imidlertid aldrig til det punkt, hvor de bliver en irritation. Snarere oplever spilleren et stigende nærvær med Lara Croft, og efterhånden opleves distancen mellem fiktiv karakter og virkelig spiller mindre. Barrieren mellem de to nedbrydes med tiden, og spilleren føler slutteligt at have opnået et venskab med Lara Croft. Historien uddybes yderligere ved at finde bøger og dagbøger spredt omkring på øen. Disse fortæller hver sin historie om øens fortid, og de giver et glimrende billede og forståelse af den situation, som Lara Croft og kompagni befinder sig i.

Skuespillet er velinstrueret, og man føler aldrig, at man er vidne til en kedsommelig sæbeopera, der kører på sit sidste åndedrag. Karaktererne i spillet opnår en vis dybde, og spilleren begynder efterhånden at danne følelser for karaktergalleriets mange ansigter. Deres ægthed kan, med andre ord, ikke benægtes. Lara Crofts udvikling fra en uskyldig studerende til den benhårde massemorder og eventyrer, Tomb Raider, opleves muligvis hastigt men på intet tidspunkt forceret. Spilleren vil næppe komme til at opleve hendes transformation accelereret af intet mindre end hendes egen vilje til at ville overleve. Dette er et sandt vidnesbyrd om den styrke, der ligger bag et velskrevet manuskript. Det er noget, som mere end blot en håndfuld andre spiltitler vil kunne drage gavn af.

Spillets gameplay er fornøjeligt at blive en del af, og man lærer hastigt dets 'controls' at kende. Det kan for nogle, som er vant til et mere eksplosivt gameplay, virke en kende for basalt, men jeg oplever det som et stabilt og egnet system. Man skal dog vænne sig til fænomener som især momentum, da der i spillet er lagt vægt på akrobatisk udforskning af øen, og her kræves der til tider stor præcision. Det er derfor bydende nødvendigt at kende Lara Crofts mange bevægelser og den momentum, som hun opbygger. I denne forbindelse bør jeg nævne, at spillet har en vis mængde parkour involveret, men spilleren lærer imidlertid hastigt dets begrænsninger i denne kontekst. Dette er Tomb Raider og ikke Assassin's Creed. Gunplay fungerer fint, skønt 'headshots' muligvis er en kende for enkle at kunne udføre i kampens hede. Buens effektivitet har desværre et temperamentsfuldt lune, og spillet kan derfor opleves som værende ubeslutsom i denne henseende. Dette er imidlertid ikke nok til, at det opleves som en egentlig problemstilling, og buen bliver formentlig spillerens foretrukne våben. Det var i al fald mit.

Spillet byder ligeledes på andre våben, som kan anvendes til både at fjerne fjender fra sin vej og til at rydde visse forhindringer. Hvert våben kan opgraderes ved at finde 'salvage', som ligger belejligt spredt overalt på øen. Lara Crofts evner kan også opgraderes, hvor man kan fokusere på specifikke aspekter af hendes evner. Overordnet set er spillets gameplay udviklet på en sikker vis til at kunne indramme de ting, som spilleren har behov for. 

Rent grafisk klarer Tomb Raider sig glimrende. Spilleren vil komme til at opleve varierende og dynamiske miljøer, som indbyder med åbne arme til udforskning. Karaktererne er detaljerede, og effekterne af opholdet på øen vises tydeligt med iturevne tøjdele samt diverse hudafskrabninger og sår. Landskaberne er ligeledes detaljerede, men de kan imidlertid forekomme begrænsede. Spillet fokuserer på udforskning, men da det ikke er designet efter 'open world'-principper, er hver zone derfor aflukkede i forhold til det store hele. Dette medfører, at spillets hemmeligheder bliver væsentligt mindre problematiske at opdage. Fordelen ved dette er imidlertid, at de fleste kan være med.

Musikken er komponeret af Jason Graves, og det er på mange måder en fornøjelse at lytte til. Det er episk, når det skal være det, og fredsommeligt på andre tidspunkter. Musikken formår at fungere optimalt og simultant med billedsiden, hvorfor ingen af de to opnår en dominerende rolle. Dette betyder ikke, at man ikke vil bemærke musikken, for det vil man med en vis sandsynlighed. Det betyder blot, at billede og lyd danner et harmonisk samarbejde, som spilleren vil kunne fordybe sig i.


Slutteligt ønsker jeg at knytte et par bemærkninger til Tomb Raider som en oplevelse. Spillet fokuserer på udforskning, og det er jeg enorm fan af. Jeg elsker at kunne fordybe mig i et spils verden og opdage dets hemmeligheder og skatte. Jeg er især vild med det, når spillet ikke forsøger at forhindre mig i det ved at indlæse utallige mængder fjender på scenen. Mange spil er, begrædeligvis, designet efter princippet om, at spilleren konstant skal være engageret i kamp. Af den årsag er disse spil derfor inddelt i en form for minizoner, som ved spillerens uvidende entré udløser et 'spawn point'. Jeg er modstander af dette design, idet jeg mener, at det er for gammeldags. Vi, som en kultur, må være nået længere end det. Jeg har ingen problemer med kampe i computerspil, for de er en væsentlig del af oplevelsen. Mit problem opstår, når kampe bliver for talrige. Jeg oplever, at kampe på den måde bliver trivielle - for mondæne. De bliver, ganske enkelt, gjort kedelige. Det er derfor en klar glæde for mig at kunne sige, at det lykkedes holdet bag Tomb Raider at finde en optimal balancegang imellem fredelig udforskning og intense kampe. Når en zone er blevet ryddet for fjender, dukker de således ikke op igen. Dette resulterer i, at man kan udforske et område frit og fredeligt, for man har i forvejen elimineret de enkelte trusler.

Tomb Raider er et spil, som alle bør opleve. Nogle vil imidlertid mene, at det er for nemt. Selv på 'Hard' viste spillet sig ikke som en bemærkelsesværdig udfordring. Tomb Raider er imidlertid ikke et spil, som bør spilles udelukkende for et udfordrende gameplay. Det skal i lige så høj grad spilles for at opnå en mageløs oplevelse, som man sent vil glemme. Det føles kortere, end det er. Dette finder sin enkle årsag i, at spilleren faktisk ønsker sig mere spiltid. Man ønsker, med andre ord, at opholde sig i længere tid på netop den ø, som Lara Croft kæmper for at undslippe. Dette taler højt for spillets overordnede kvalitet, og jeg kan personligt ikke vente på at se, om de kunne finde på at udvikle en efterfølger. Tomb Raider er et spil, som jeg var skeptisk overfor i begyndelsen. Det står jeg gerne ved, men det er også min glæde at kunne sige, at min skepsis var fejlplaceret. Tomb Raider er blandt de mest mindeværdige og gennemtænkte spiloplevelser, som jeg har haft. Det er, ganske enkelt, en moderne klassiker og blandt de bedste nogensinde.

Min score: 9.7 ud af 10.

fredag den 31. maj 2013

Mit indtryk af Kane and Lynch: Dead Men (dansk)

Jeg sidder nu foran computeren, og jeg befinder mig i en mystisk men desværre genkendelig tilstand. Jeg er rasende, skuffet, grædefærdig og fuldstændigt slået ud. Det er sjældent, at jeg oplever disse øjeblikke, hvor jeg føler, at alt omkring mig kollapser. Nu tænker du sikkert: "Jamen, hvad er der dog sket?" Det vil jeg med glæde fortælle dig. Jeg har nemlig spillet en lille bid af Kane and Lynch: Dead Men.

Spillet blev udviklet af IO Interactive og blev udgivet i 2007. Hvem er IO Interactive? Det er såmænd et dansk studie, som hovedsageligt er kendt for den ganske populære Hitman-serie. Ordet 'dansk' bliver fra tid til anden associeret med kvalitet og innovation, men i dette tilfælde vil ordet imidlertid blive associeret med skam, bras og makværk.


Kane and Lynch: Dead Men er en ualmindeligt ringe shooter, hvor intet fungerer: Spillets cover-system er en farce, fjender kan skyde igennem grafikken (yay for cover), skydemekanikken fungerer tilfældigt og er upålidelig, en række plotpunkter er foruroligende utroværdige, og spillet generelt er udført halvhjertet. De to protagonister, Kane og Lynch, er for så vidt ok, men det er en skam, at de er i et spil så ilde udført.

Jeg har spillet i knap to timer, og jeg har for længst nået det røde punkt. Man har ikke oplevet den mest pure form for frustration, inden man har råbt af en ellers uskyldig skærm og banket ens controller gentagende gange i enten bordet eller i gulvet. Jeg kan i øvrigt ved samme lejlighed afsløre, at jeg nu har ødelagt batteriet i min controller, idet jeg meget voldsomt knaldede den arme controller i bordet. Det er sandt: Min controller kan ikke længere holde strøm, og batteriet vil ikke genoplade. Den er nu dømt til at være plugged-in, indtil jeg køber et nyt batteri. Det er naturligvis min egen skyld, men jeg holder IO Interactive egenhændigt ansvarlige for et af tidens værste spil. Men hvor slemt er det? Lad mig give dig et eksempel.

Jeg prøvede en mission, hvor jeg ankom i Tokyo (tror jeg) og skulle finde en ejer af et diskotek. Hun er åbenbart datter af en eller anden hot shot, og naturligvis skulle jeg kidnappe hende. Jeg listede mig igennem det fyldte diskotek, hvor jeg intet kunne se, for lys er åbenbart yt i Japan. Efter noget tid fandt jeg omsider hendes kontor og skulle kæmpe mig vej for at nå hen til hende. Jeg fandt hende, overværede en cutscene og fik derfra Lynch, min inkompetente A.I.-makker, til at bære hende ud. Hele diskoteket befandt sig i kaos, idet jeg havde udvekslet skud med fjenden. Min opgave var altså ikke blot at få mig selv helskindet igennem men også Lynch samt kvinden. I samme forbindelse skulle jeg også undgå alt for opmærksomme fjender, som af en eller anden mystisk årsag altid vidste nøjagtigt, hvor jeg befandt mig. Efter et par forsøg kom jeg omsider op på et tag, men kvinden vågnede selvfølgelig og kunne snildt stikke af. Hvor løb hun hen? Tilbage til sit kontor. Det samme kontor hvor jeg lige havde hentet hende! Kan du gætte, hvad der så skete? Jeg skulle hente hende igen og bære hende med op på taget igen. Yay! Forestil dig at spille en mission af denne lave fortællermæssige kaliber med et fornærmende gameplay, hvor cover-systemet kun "fungerer", når det har lyst. Hvor fjender konstant kan se dig men ikke omvendt. Hvor hvert skud flyver i alle tænkelige og utænkelige retninger. Hvor din A.I.-makker er mere ubrugelig end hidtil. Du sidder og tænker over det, men jeg kan roligt garantere dig én ting: Du bliver skingrende vanvittig.


Du kan ikke begribe, hvor frustrerende og håbløst uinspireret den mission er. Det er skrigende tydeligt, at IO Interactive løb tør for ideer og frem for at være kreative og finde på bedre ting at spilde spillerens tid på, så lod de blot missionens præmis gentage sig. Jeg ved, at de har tænkt: "Det burde da forlænge spillet med et par minutter." Så har rationalet bag den beslutning ikke været længere end det. Jeg kan ikke forstå, hvordan et spil i 2007 kan være så ilde og så ulideligt udført. Dette er det samme år, hvor vi oplevede vores første tur til Rapture i det oprindelige BioShock. Hvordan kunne Kane and Lynch ske? Hvordan kunne de udgive og stå inde for et spil, der tydeligvis ikke fungerer efter nogen tænkelige standarder? Spillets gameplay, plot og generelle udførelse munder ud i sådan en hjerneblødende frustration, at det får Hunted: The Demon's Forge til at virke mesterligt. Skønt jeg agter at gennemføre og klare mig igennem helvedet, så vil jeg alligevel råde alt og alle til at holde sig på en vis afstand. Disse to gutter har ikke tænkt sig at dække din ryg i denne omgang.

Jeg regner med at skrive en mere dybdegående analyse af spillet på et senere tidspunkt, hvor jeg vil gå mere i detaljer omkring spillets positive og især negative sider. Så det kan du jo se frem til! Indtil da må du hygge dig og have en god weekend!