Jeg sidder nu foran computeren, og jeg befinder mig i en mystisk men desværre genkendelig tilstand. Jeg er rasende, skuffet, grædefærdig og fuldstændigt slået ud. Det er sjældent, at jeg oplever disse øjeblikke, hvor jeg føler, at alt omkring mig kollapser. Nu tænker du sikkert: "Jamen, hvad er der dog sket?" Det vil jeg med glæde fortælle dig. Jeg har nemlig spillet en lille bid af Kane and Lynch: Dead Men.
Spillet blev udviklet af IO Interactive og blev udgivet i 2007. Hvem er IO Interactive? Det er såmænd et dansk studie, som hovedsageligt er kendt for den ganske populære Hitman-serie. Ordet 'dansk' bliver fra tid til anden associeret med kvalitet og innovation, men i dette tilfælde vil ordet imidlertid blive associeret med skam, bras og makværk.
Kane and Lynch: Dead Men er en ualmindeligt ringe shooter, hvor intet fungerer: Spillets cover-system er en farce, fjender kan skyde igennem grafikken (yay for cover), skydemekanikken fungerer tilfældigt og er upålidelig, en række plotpunkter er foruroligende utroværdige, og spillet generelt er udført halvhjertet. De to protagonister, Kane og Lynch, er for så vidt ok, men det er en skam, at de er i et spil så ilde udført.
Jeg har spillet i knap to timer, og jeg har for længst nået det røde punkt. Man har ikke oplevet den mest pure form for frustration, inden man har råbt af en ellers uskyldig skærm og banket ens controller gentagende gange i enten bordet eller i gulvet. Jeg kan i øvrigt ved samme lejlighed afsløre, at jeg nu har ødelagt batteriet i min controller, idet jeg meget voldsomt knaldede den arme controller i bordet. Det er sandt: Min controller kan ikke længere holde strøm, og batteriet vil ikke genoplade. Den er nu dømt til at være plugged-in, indtil jeg køber et nyt batteri. Det er naturligvis min egen skyld, men jeg holder IO Interactive egenhændigt ansvarlige for et af tidens værste spil. Men hvor slemt er det? Lad mig give dig et eksempel.
Jeg prøvede en mission, hvor jeg ankom i Tokyo (tror jeg) og skulle finde en ejer af et diskotek. Hun er åbenbart datter af en eller anden hot shot, og naturligvis skulle jeg kidnappe hende. Jeg listede mig igennem det fyldte diskotek, hvor jeg intet kunne se, for lys er åbenbart yt i Japan. Efter noget tid fandt jeg omsider hendes kontor og skulle kæmpe mig vej for at nå hen til hende. Jeg fandt hende, overværede en cutscene og fik derfra Lynch, min inkompetente A.I.-makker, til at bære hende ud. Hele diskoteket befandt sig i kaos, idet jeg havde udvekslet skud med fjenden. Min opgave var altså ikke blot at få mig selv helskindet igennem men også Lynch samt kvinden. I samme forbindelse skulle jeg også undgå alt for opmærksomme fjender, som af en eller anden mystisk årsag altid vidste nøjagtigt, hvor jeg befandt mig. Efter et par forsøg kom jeg omsider op på et tag, men kvinden vågnede selvfølgelig og kunne snildt stikke af. Hvor løb hun hen? Tilbage til sit kontor. Det samme kontor hvor jeg lige havde hentet hende! Kan du gætte, hvad der så skete? Jeg skulle hente hende igen og bære hende med op på taget igen. Yay! Forestil dig at spille en mission af denne lave fortællermæssige kaliber med et fornærmende gameplay, hvor cover-systemet kun "fungerer", når det har lyst. Hvor fjender konstant kan se dig men ikke omvendt. Hvor hvert skud flyver i alle tænkelige og utænkelige retninger. Hvor din A.I.-makker er mere ubrugelig end hidtil. Du sidder og tænker over det, men jeg kan roligt garantere dig én ting: Du bliver skingrende vanvittig.
Du kan ikke begribe, hvor frustrerende og håbløst uinspireret den mission er. Det er skrigende tydeligt, at IO Interactive løb tør for ideer og frem for at være kreative og finde på bedre ting at spilde spillerens tid på, så lod de blot missionens præmis gentage sig. Jeg ved, at de har tænkt: "Det burde da forlænge spillet med et par minutter." Så har rationalet bag den beslutning ikke været længere end det. Jeg kan ikke forstå, hvordan et spil i 2007 kan være så ilde og så ulideligt udført. Dette er det samme år, hvor vi oplevede vores første tur til Rapture i det oprindelige BioShock. Hvordan kunne Kane and Lynch ske? Hvordan kunne de udgive og stå inde for et spil, der tydeligvis ikke fungerer efter nogen tænkelige standarder? Spillets gameplay, plot og generelle udførelse munder ud i sådan en hjerneblødende frustration, at det får Hunted: The Demon's Forge til at virke mesterligt. Skønt jeg agter at gennemføre og klare mig igennem helvedet, så vil jeg alligevel råde alt og alle til at holde sig på en vis afstand. Disse to gutter har ikke tænkt sig at dække din ryg i denne omgang.
Jeg regner med at skrive en mere dybdegående analyse af spillet på et senere tidspunkt, hvor jeg vil gå mere i detaljer omkring spillets positive og især negative sider. Så det kan du jo se frem til! Indtil da må du hygge dig og have en god weekend!
For centuries we have watched and waited for the world of gaming to emerge. In Adventures.. Vigilance. In Shooters.. Victory. In RPGs.. Sacrifice. This is what it means to be a Game Warden.
fredag den 31. maj 2013
onsdag den 29. maj 2013
Boss fights - og hvorfor de skal dø.
Hvad er en boss fight? Ser du, boss fights er ganske almindelige i computerspil, og de har været en nærved iboende del af mediet siden de tidligste dage. Ideen med en boss fight er at give spilleren den endelige udfordring, hvor spilleren får sat sine evner alvorligt på prøve. Af denne årsag forekommer de derfor hovedsageligt ved afslutningen af en level eller en episode.
Boss fights er i reglen kreative og dynamiske. De individuelle bosser har evner og våben, som almindelige fjendetyper ikke har, og dette giver dem typisk den førnævnte dynamik og kreativitet. De har også flere HP (hit points) end standard fjender, hvilket gør dem i stand til at modtage seriøse mængder prygl. Generelt set er de egentlig bare nogle stærke bæster ude på ballade. Og tro mig endelig ret: De er skam også ude på at uddele røvfuld. I den ideelle boss fight er det bossen selv, der er udfordringen. General Raam (Gears of War) er et glimrende eksempel på en vanvittigt styg boss, som vitterligt vil sætte spillerens evner og tålmodighed på prøve. Raam kan med andre ord egenhændigt sikre, at spilleren bitterligt vil fortryde at nogensinde være blevet en gamer.
I dag ser det imidlertid anderledes ud. I moderne tider er det jo ikke bossen selv, som er selve udfordringen, er det vel? I ved muligvis allerede, hvor jeg vil hen med dette. Der er nemlig opstået en ny tilgang til boss fights, som jeg bestemt ikke er tilhænger af. Faktisk er jeg så stor en modstander af det fis, at jeg fremover vil dedikere særlige mængder energi på at bekæmpe denne udvikling. Hvad er det dog for en udvikling? Det er såmænd ideen om at have en boss, som er ledsaget og beskyttet af utallige fjender. Når jeg benytter mig af ordet "utallige", så mener jeg i virkeligheden "uendelige". Ser du, når spilleren krøller én af disse fjender, dukker der såmænd blot en ny op for at tage dens plads. Dette skaber en heftig omgang kaos, hvor spilleren bliver oversvømmet af fæle banditter, og i dette afsindige virvar af bras kan bossen jo snildt snige sig omkring spilleren og give smæk. Det bliver ikke mere billigt og/eller sølle end det.
Kære venner. Således er den moderne boss fight. Spilleren står over for én enkelt boss, som typisk ikke er særligt sexet eller interessant at kæmpe med. Hvad gør man, hvis ikke man har en interessant boss, som i sig selv kan være udfordringen? Det logiske svar er jo, at man ganske enkelt laver en ny boss. Man skaber en karakter, der benytter sig af kreative taktikker og våben, som giver spilleren en legitim udfordring. Men det gør man jo ikke, vel? Næh nej, man slukker bare hjernen og losser latterlige mængder af fjender ind på scenen, så spilleren både skal knalde bossen og hans/hendes uendelige lakajer. Lysten til at spille, og ikke mindst til at leve, flyver lige lukt ud af vinduet, når uinspirerede udviklere gang på gang udsletter alt kreativitet og dynamik.
Boss fights af denne kaliber er blandt de mest uinteressante, forudsigelige, urimelige, frustrerende (af de forkerte årsager), barnlige og uinspirerede sekvenser i nogen sammenhænge. Hver eneste gang jeg støder på en boss fight af denne type, mister jeg konsekvent lysten til at spille spillet. Jeg magter ikke den form for tåbelighed og uduelighed fra spiludviklere, der kommer til udtryk via den umådeligt kreative fattigdom, som de lystigt kaster sig ud i. Det bliver især en problematik i tider, hvor man skulle tro, at der var langt flere muligheder. Er det tidspres? Er det for at prale af, hvor mange fjender I kan have på scenen? Eller er det, og dette er nok det mest sandsynlige, at I ganske enkelt er løbet tør for kreative ideer? I så fald har jeg et godt råd til alle spiludviklere: Drop boss fights og lad dem hvile i fred.
Etiketter:
Boss fights,
dø,
endless enemies,
Game Wardens,
Gears of War,
hvil i fred,
InAffinity,
Jobbe9,
respawning enemies,
rest in peace,
uendelige fjender,
unfair,
urimelige
onsdag den 15. maj 2013
"Shaqfighter"?
Det utænkelige er ved at ske. Shaquille O'Neal er i de rette kredse muligvis bedst kendt for sin imponerende basketballkarriere, men i andre kredse forbindes hans navn imidlertid med skam og foragt. Ser du, i 1994 valgte den gode sportsmand at skabe et computerspil af så vederstyggelig en natur, at der stadig den dag i dag findes mennesker, som er evigt pint af den tragedie. Navnet på denne plage er intet ringere end Shaq-fu.
Nu lader det til, at rædslen vender tilbage. Det er kommet frem, at Shaq's licensfirma netop har registreret navnet Shaqfighter, og det kan næsten kun betyde én ting: Han har tænkt sig at lave endnu et computerspil. Jeg har heldigvis kun få minder - fortrængte minder - om det spil, men jeg håber, at den gode Shaq har lært et par ting eller to fra hans tidligere fejltagelser. Shaqfighter? Det varsler ilde.
English version:
The unimaginable is about to happen. Shaquille O'Neal is perhaps best known for his basketball career but to certain others his name will forever be associated with fear and loathing. Back in 1994 the sportsman chose to create a game that turned out so hideous, that some people to this very day remain scarred and tormented. They named this agony Shaq-fu.
Now it would seem that the horror is about to return. Shaq's licensing company has just registered a trademark for the name of Shaqfighter which will likely result in one thing: he's making a new game. Luckily my memories of Shaq-fu are few and suppressed but I sincerely hope that Shaq has learned a thing or two from his previous errors. Shaqfighter? This does not bode well.
Nu lader det til, at rædslen vender tilbage. Det er kommet frem, at Shaq's licensfirma netop har registreret navnet Shaqfighter, og det kan næsten kun betyde én ting: Han har tænkt sig at lave endnu et computerspil. Jeg har heldigvis kun få minder - fortrængte minder - om det spil, men jeg håber, at den gode Shaq har lært et par ting eller to fra hans tidligere fejltagelser. Shaqfighter? Det varsler ilde.
English version:
The unimaginable is about to happen. Shaquille O'Neal is perhaps best known for his basketball career but to certain others his name will forever be associated with fear and loathing. Back in 1994 the sportsman chose to create a game that turned out so hideous, that some people to this very day remain scarred and tormented. They named this agony Shaq-fu.
Now it would seem that the horror is about to return. Shaq's licensing company has just registered a trademark for the name of Shaqfighter which will likely result in one thing: he's making a new game. Luckily my memories of Shaq-fu are few and suppressed but I sincerely hope that Shaq has learned a thing or two from his previous errors. Shaqfighter? This does not bode well.
Abonner på:
Opslag (Atom)




