fredag den 31. maj 2013

Mit indtryk af Kane and Lynch: Dead Men (dansk)

Jeg sidder nu foran computeren, og jeg befinder mig i en mystisk men desværre genkendelig tilstand. Jeg er rasende, skuffet, grædefærdig og fuldstændigt slået ud. Det er sjældent, at jeg oplever disse øjeblikke, hvor jeg føler, at alt omkring mig kollapser. Nu tænker du sikkert: "Jamen, hvad er der dog sket?" Det vil jeg med glæde fortælle dig. Jeg har nemlig spillet en lille bid af Kane and Lynch: Dead Men.

Spillet blev udviklet af IO Interactive og blev udgivet i 2007. Hvem er IO Interactive? Det er såmænd et dansk studie, som hovedsageligt er kendt for den ganske populære Hitman-serie. Ordet 'dansk' bliver fra tid til anden associeret med kvalitet og innovation, men i dette tilfælde vil ordet imidlertid blive associeret med skam, bras og makværk.


Kane and Lynch: Dead Men er en ualmindeligt ringe shooter, hvor intet fungerer: Spillets cover-system er en farce, fjender kan skyde igennem grafikken (yay for cover), skydemekanikken fungerer tilfældigt og er upålidelig, en række plotpunkter er foruroligende utroværdige, og spillet generelt er udført halvhjertet. De to protagonister, Kane og Lynch, er for så vidt ok, men det er en skam, at de er i et spil så ilde udført.

Jeg har spillet i knap to timer, og jeg har for længst nået det røde punkt. Man har ikke oplevet den mest pure form for frustration, inden man har råbt af en ellers uskyldig skærm og banket ens controller gentagende gange i enten bordet eller i gulvet. Jeg kan i øvrigt ved samme lejlighed afsløre, at jeg nu har ødelagt batteriet i min controller, idet jeg meget voldsomt knaldede den arme controller i bordet. Det er sandt: Min controller kan ikke længere holde strøm, og batteriet vil ikke genoplade. Den er nu dømt til at være plugged-in, indtil jeg køber et nyt batteri. Det er naturligvis min egen skyld, men jeg holder IO Interactive egenhændigt ansvarlige for et af tidens værste spil. Men hvor slemt er det? Lad mig give dig et eksempel.

Jeg prøvede en mission, hvor jeg ankom i Tokyo (tror jeg) og skulle finde en ejer af et diskotek. Hun er åbenbart datter af en eller anden hot shot, og naturligvis skulle jeg kidnappe hende. Jeg listede mig igennem det fyldte diskotek, hvor jeg intet kunne se, for lys er åbenbart yt i Japan. Efter noget tid fandt jeg omsider hendes kontor og skulle kæmpe mig vej for at nå hen til hende. Jeg fandt hende, overværede en cutscene og fik derfra Lynch, min inkompetente A.I.-makker, til at bære hende ud. Hele diskoteket befandt sig i kaos, idet jeg havde udvekslet skud med fjenden. Min opgave var altså ikke blot at få mig selv helskindet igennem men også Lynch samt kvinden. I samme forbindelse skulle jeg også undgå alt for opmærksomme fjender, som af en eller anden mystisk årsag altid vidste nøjagtigt, hvor jeg befandt mig. Efter et par forsøg kom jeg omsider op på et tag, men kvinden vågnede selvfølgelig og kunne snildt stikke af. Hvor løb hun hen? Tilbage til sit kontor. Det samme kontor hvor jeg lige havde hentet hende! Kan du gætte, hvad der så skete? Jeg skulle hente hende igen og bære hende med op på taget igen. Yay! Forestil dig at spille en mission af denne lave fortællermæssige kaliber med et fornærmende gameplay, hvor cover-systemet kun "fungerer", når det har lyst. Hvor fjender konstant kan se dig men ikke omvendt. Hvor hvert skud flyver i alle tænkelige og utænkelige retninger. Hvor din A.I.-makker er mere ubrugelig end hidtil. Du sidder og tænker over det, men jeg kan roligt garantere dig én ting: Du bliver skingrende vanvittig.


Du kan ikke begribe, hvor frustrerende og håbløst uinspireret den mission er. Det er skrigende tydeligt, at IO Interactive løb tør for ideer og frem for at være kreative og finde på bedre ting at spilde spillerens tid på, så lod de blot missionens præmis gentage sig. Jeg ved, at de har tænkt: "Det burde da forlænge spillet med et par minutter." Så har rationalet bag den beslutning ikke været længere end det. Jeg kan ikke forstå, hvordan et spil i 2007 kan være så ilde og så ulideligt udført. Dette er det samme år, hvor vi oplevede vores første tur til Rapture i det oprindelige BioShock. Hvordan kunne Kane and Lynch ske? Hvordan kunne de udgive og stå inde for et spil, der tydeligvis ikke fungerer efter nogen tænkelige standarder? Spillets gameplay, plot og generelle udførelse munder ud i sådan en hjerneblødende frustration, at det får Hunted: The Demon's Forge til at virke mesterligt. Skønt jeg agter at gennemføre og klare mig igennem helvedet, så vil jeg alligevel råde alt og alle til at holde sig på en vis afstand. Disse to gutter har ikke tænkt sig at dække din ryg i denne omgang.

Jeg regner med at skrive en mere dybdegående analyse af spillet på et senere tidspunkt, hvor jeg vil gå mere i detaljer omkring spillets positive og især negative sider. Så det kan du jo se frem til! Indtil da må du hygge dig og have en god weekend!

onsdag den 29. maj 2013

Boss fights - og hvorfor de skal dø.

Hvad er en boss fight? Ser du, boss fights er ganske almindelige i computerspil, og de har været en nærved iboende del af mediet siden de tidligste dage. Ideen med en boss fight er at give spilleren den endelige udfordring, hvor spilleren får sat sine evner alvorligt på prøve. Af denne årsag forekommer de derfor hovedsageligt ved afslutningen af en level eller en episode.

Boss fights er i reglen kreative og dynamiske. De individuelle bosser har evner og våben, som almindelige fjendetyper ikke har, og dette giver dem typisk den førnævnte dynamik og kreativitet. De har også flere HP (hit points) end standard fjender, hvilket gør dem i stand til at modtage seriøse mængder prygl. Generelt set er de egentlig bare nogle stærke bæster ude på ballade. Og tro mig endelig ret: De er skam også ude på at uddele røvfuld. I den ideelle boss fight er det bossen selv, der er udfordringen. General Raam (Gears of War) er et glimrende eksempel på en vanvittigt styg boss, som vitterligt vil sætte spillerens evner og tålmodighed på prøve. Raam kan med andre ord egenhændigt sikre, at spilleren bitterligt vil fortryde at nogensinde være blevet en gamer.


I dag ser det imidlertid anderledes ud. I moderne tider er det jo ikke bossen selv, som er selve udfordringen, er det vel? I ved muligvis allerede, hvor jeg vil hen med dette. Der er nemlig opstået en ny tilgang til boss fights, som jeg bestemt ikke er tilhænger af. Faktisk er jeg så stor en modstander af det fis, at jeg fremover vil dedikere særlige mængder energi på at bekæmpe denne udvikling. Hvad er det dog for en udvikling? Det er såmænd ideen om at have en boss, som er ledsaget og beskyttet af utallige fjender. Når jeg benytter mig af ordet "utallige", så mener jeg i virkeligheden "uendelige". Ser du, når spilleren krøller én af disse fjender, dukker der såmænd blot en ny op for at tage dens plads. Dette skaber en heftig omgang kaos, hvor spilleren bliver oversvømmet af fæle banditter, og i dette afsindige virvar af bras kan bossen jo snildt snige sig omkring spilleren og give smæk. Det bliver ikke mere billigt og/eller sølle end det.

Kære venner. Således er den moderne boss fight. Spilleren står over for én enkelt boss, som typisk ikke er særligt sexet eller interessant at kæmpe med. Hvad gør man, hvis ikke man har en interessant boss, som i sig selv kan være udfordringen? Det logiske svar er jo, at man ganske enkelt laver en ny boss. Man skaber en karakter, der benytter sig af kreative taktikker og våben, som giver spilleren en legitim udfordring. Men det gør man jo ikke, vel? Næh nej, man slukker bare hjernen og losser latterlige mængder af fjender ind på scenen, så spilleren både skal knalde bossen og hans/hendes uendelige lakajer. Lysten til at spille, og ikke mindst til at leve, flyver lige lukt ud af vinduet, når uinspirerede udviklere gang på gang udsletter alt kreativitet og dynamik.


Boss fights af denne kaliber er blandt de mest uinteressante, forudsigelige, urimelige, frustrerende (af de forkerte årsager), barnlige og uinspirerede sekvenser i nogen sammenhænge. Hver eneste gang jeg støder på en boss fight af denne type, mister jeg konsekvent lysten til at spille spillet. Jeg magter ikke den form for tåbelighed og uduelighed fra spiludviklere, der kommer til udtryk via den umådeligt kreative fattigdom, som de lystigt kaster sig ud i. Det bliver især en problematik i tider, hvor man skulle tro, at der var langt flere muligheder. Er det tidspres? Er det for at prale af, hvor mange fjender I kan have på scenen? Eller er det, og dette er nok det mest sandsynlige, at I ganske enkelt er løbet tør for kreative ideer? I så fald har jeg et godt råd til alle spiludviklere: Drop boss fights og lad dem hvile i fred.

onsdag den 15. maj 2013

"Shaqfighter"?

Det utænkelige er ved at ske. Shaquille O'Neal er i de rette kredse muligvis bedst kendt for sin imponerende basketballkarriere, men i andre kredse forbindes hans navn imidlertid med skam og foragt. Ser du, i 1994 valgte den gode sportsmand at skabe et computerspil af så vederstyggelig en natur, at der stadig den dag i dag findes mennesker, som er evigt pint af den tragedie. Navnet på denne plage er intet ringere end Shaq-fu.


Nu lader det til, at rædslen vender tilbage. Det er kommet frem, at Shaq's licensfirma netop har registreret navnet Shaqfighter, og det kan næsten kun betyde én ting: Han har tænkt sig at lave endnu et computerspil. Jeg har heldigvis kun få minder - fortrængte minder - om det spil, men jeg håber, at den gode Shaq har lært et par ting eller to fra hans tidligere fejltagelser. Shaqfighter? Det varsler ilde.


English version:

The unimaginable is about to happen. Shaquille O'Neal is perhaps best known for his basketball career but to certain others his name will forever be associated with fear and loathing. Back in 1994 the sportsman chose to create a game that turned out so hideous, that some people to this very day remain scarred and tormented. They named this agony Shaq-fu.

Now it would seem that the horror is about to return. Shaq's licensing company has just registered a trademark for the name of Shaqfighter which will likely result in one thing: he's making a new game. Luckily my memories of Shaq-fu are few and suppressed but I sincerely hope that Shaq has learned a thing or two from his previous errors. Shaqfighter? This does not bode well.

onsdag den 8. maj 2013

Tanker om Saints Row 4 (dansk)

Jeg har længe været en ganske fin fan af Saints Row-serien. Ikke en stor fan - men en fin fan. Jeg kom relativt sent ind i serien, for Rockstar er efterhånden en del af mit blod, og Grand Theft Auto har og vil altid være min favorit blandt denne type spil. Årsagen er relativt enkel: GTA var de første på markedet, og det er også desværre alt for sjældent, at et andet spil virkelig forsøger at gøre noget anderledes end GTA. Derfor kaldes disse spil oftest GTA-kloner, og Saints Row er desværre ingen undtagelse.



Men er det en skidt ting? Ikke nødvendigvis! Så længe historien er interessant, godt skrevet og velleveret af skuespillerholdet, så er jeg et eller andet sted fint tilfreds. Selvom GTA er min absolutte favorit, betyder det jo ikke, at andre spil ikke kan være fantastiske eller sjove. Man skal heller ikke være alt for fanboy til ikke at ville give andre spil en chance. Da jeg omsider besluttede mig for at købe Saints Row, købte jeg faktisk SR2 frem for det oprindelige. Hvorfor? Fordi min kammerat spillede og anbefalede det. Jeg købte det, og vi fik nogle helt afsindige timer sammen takket være spillets co-op og generelle ekstreme natur. Det var jo vildt fedt!

SR2 er fyldt til bristepunktet med latterlige og absurde aktiviteter, og det er helt sublimt at opleve disse med en buddy. Ved siden af disse er en interessant og godt skrevet historie, hvor man virkelig lever sig ind i karakterens rejse fra intet til alt. Selvom den historie er så kliché, som noget kan være, føles det stadig interessant i SR2. I forhold til gameplay kan man jo praktisk talt alt: Flyve, køre, svømme, jamen you name it. Det er også muligt at opgradere og tilpasse sin karakter på talrige måder, hvor man vitterligt kan skabe sig et sandt beast og gå amok på alt i spillet. Helt fænomenalt! Men så gik kæden af for Volition, og det førte til vaskeægte puha: først SR3 og nu SR4. Imens jeg tørrer tårerne fra mine kinder, bliver jeg ved med at spørge mig selv, om hvor og hvordan det dog kunne gå så horribelt galt.

SR3 er én lang prutfest med dildoer, letklædte kvinder og mænd i lædertøj. Volition tog en kæmpe drejning med serien og besluttede sig for, at nu ville de gøre tingene helt anderledes. Og det gjorde de bestemt også! Skiftet føltes faktisk som om, at Volition var kede af at blive sammenlignet med et vist overlegent studie - du ved vist, hvem jeg snakker om. Da jeg købte og begyndte at spille SR3, var jeg naturligvis først opstemt og klar til at give det en chance. Anmeldelserne havde sagt, at det er umodent og dets vittigheder er tåbelige, men det er Saints Row - hvor slemt kunne det være? Til min store overraskelse og evige skuffelse viste det sig at være ret slemt!


Jeg oplever SR3 som et ufuldendt spil, der fokuserer i højere grad på pik og patter end på egentligt indhold. Dildoer? Seriøst? Hvor lavt tænker Volition om os? Eller er dette deres seriøse bud på et humoristisk og "grænseoverskridende" spil? Lad mig allerede her understrege på det mest tydelige, så alle er med på den: Der er intet - i.n.t.e.t - grænseoverskridende ved dildoer og infantil humor. Det er såmænd intet andet end lige præcis det: Infantilt. Barnligt.

Volition besluttede sig for at lave et spil med fokus på barnlig humor, og jeg kan snildt forestille mig en flok nørdede udviklere sidde og fnise i hjørnet over deres vittige påfund. Men kære Volition: Vi griner af jer - ikke med jer. Frem for at være barnlige drenge og fokusere på patter, burde de kære udviklere muligvis fokusere mere intenst på at lave et spil, som rent teknisk fungerer. Jeg kan overleve humoren til trods for, at den er på et uhyggeligt lavt niveau, men hvis spillet så tilmed viser sig ikke at fungere? Så er der tale om en fuldstændig hån af både spil og fanbase. Det er komplet absurd at forlange penge for et spil, som både har en pøllehumor men også kører på en defekt engine.

Spillet er mildt sagt en igangværende katastrofe, som blot venter på det endelige antændelsesøjeblik, hvor det hele kollapser. Upoleret gameplay, bugs og utallige glitches er blot få af de elementer, som spilleren skal døjes med, alt imens man kan fryde sig over at slå uskyldige og skyldige ned med dildoer. Suk. Spillet er samtidig ramt af Clone Wars, hvor samtlige betjente ikke blot ligner hinanden men er faktisk den samme, "smarte" fyr med solbriller. Volition har designet spillet til at kunne håndtere online co-op, men alligevel fryser enten min eller en vens konsol under missioner. Det er ikke en periodisk fejl, for det sker hver gang. Den er altid sikker. På et teknisk plan fungerer spillet ganske enkelt ikke. Men kan det tænkes, at de vil rette op på alle disse fejl, mangler og lave humor med SR4? Åbenbart ikke.


SR4 lader til at blive endnu en ekstrem pølsefest, hvor Volition synker endnu dybere end tidligere. En supersej præsident, som nærmest er en gud? Det minder mig både om InFamous og især Prototype. Men det betyder heldigvis intet for en så uinspireret udvikler som Volition. Vil jeg, til syvende og sidst, købe SR4? Nu har Volition og Deep Silver jo også været blanke nok til at ville udgive spillet omtrent samtidig med et fint lille spil, som jeg bestemt venter med spænding på: Grand Theft Auto V. Gæt hvilket spil jeg ender med at købe. Volition har måske en attitude og opfører sig muligvis som en rockstjerne, men det er bestemt ingen Rockstar. De forsøger så hårdt på at være noget, som de bare ikke er, at det nu er ved at være sørgeligt at være vidne til. Mit råd til dig er: Overvej om du orker at synke flere penge i en udvikler, som enten tænker ufatteligt lavt om dig eller faktisk mener, at dette er skideskægt. Det er muligvis sjovt for en kort stund, men er det 500 kr. værd for et spil, som formentligt ikke virker? Det tror jeg ikke. Vent til det falder i pris. Det agter jeg at gøre. Faktisk tvivler jeg på, om jeg overhovedet køber spillet efter SR3.

Nedenfor er traileren til den kommende pølsefest. Du kan tjekke den ud og se, om du er enig med mig eller ej. Jeg er, mildest talt, splittet omkring SR4, men det kan sagtens overraske alle og faktisk være rigtig fedt. Det vil tiden vise, men jeg er skeptisk og med god grund. Og ja, Volition bruger stadig de samme, statiske elementer i denne trailer, som DiCE bruger i sine. Er det stadig en joke fra Volitions side? Jeg bruger ordet "joke" meget løst her. Det vides ikke, men sagen er den, at DiCE faktisk er en vanvittig dygtig udvikler - det samme kan ikke siges om Volition. Måske burde Volition finde sin egen stil frem for at kopiere andres. Men igen: Når man er så håbløst uinspireret, så er det jo ingen overraskelse, at man ingen identitet eller stil har.

Tjek traileren til SR4 ud her.

tirsdag den 7. maj 2013

EA får Star Wars

Du læste rigtigt: EA, også kendt som Electronic Arts, har netop erhvervet sig rettighederne til at udvikle spil i den populære stjernekrigssaga. Det er jo blot få måneder siden, at Disney opkøbte og tilmed lukkede LucasArts, men nu lader det altså til, at Star Wars lever videre og vil blive drevet af den mægtige Frostbite 3.


EA Labels President, Frank Gibeau, har udtalt sig, at de kommende spil vil udnytte det magtfulde bæst bedst kendt som Frostbite 3. Han siger yderligere, at studier som Visceral, DiCE og ikke mindst BioWare vil stå bag udviklingen af dem. Kommer der mon et nyt KoTOR? Eller hvad med et nyt Battlefront? Kun fremtiden vil vise, hvad de gode folkens hos EA har gemt i ærmet. Nørden i mig håber, at 1313 kan blive genoplivet, men det vil tiden altså vise. Indtil videre må vi blot håbe på, at EA klarer sin stjernekrig bedre end sin moderne krigsførelse.


English version:

That's right, my friend: EA, otherwise known as Electronic Arts, has just acquired the licens to develop games in the popular Star Wars saga. It's only been a couple of months since Disney bought and shut down LucasArts but it seems that Star Wars will endure and in fact be powered by the mighty Frostbite 3.

EA Labels President, Frank Gibeau, has stated that the future games will utilize the full potential of the powerful beast best known as Frostbite 3. He also noted that studios such as Visceral, DiCE and BioWare will be developing titles in the franchise. Does it mean that we'll be getting a new KoTOR? Or perhaps a new Battlefront? Only time will tell what the good people at EA has got in store for us. Being a nerd, I really wish to see the revival of 1313 but nothing is known at this point about the future games. I only hope that EAs galactic travels won't share the same fate as their journey into the modern warfare.

torsdag den 2. maj 2013

Sega og Gearbox sagsøgt

Gearbox Software er muligvis mest kendt for Borderlands og Borderlands 2, som på mange måder er blandt mine favoritspil, men studiet er for tiden havnet i en storm af ulykker. Årsagen bag Gearbox' triste stund kommer i form af deres seneste udgivelse, Aliens: Colonial Marines, der har skuffet både fans af serien og gamere generelt.



Det står faktisk så ilde til, at både Sega og Gearbox netop er blevet sagsøgt ved et såkaldt class action lawsuit. Søgsmålet udføres af advokatfirmaet Edelson, som tidligere har sagsøgt EA for ikke at levere på et løfte. Edelson sagsøgte de to studier i mandags, hvorfor sagen stadig er i sin spæde begyndelse, men de forudser dog et favorabelt resultat.

Men hvad er problemet, egentlig? Ser du, Aliens: Colonial Marines er ikke blot et skuffende spil. Det er et tilfælde, hvor udvikleren har vist en demo, som ikke indikerer det rigtige produkt. Det er da meget normalt, at en demo ikke nøjagtigt viser produktet, men det er ikke normalt, at demoen er væsentligt bedre end selve spillet. Utallige fejl, glitches, bugs, tåbelig A.I., grafisk inkonsistens, etc. beviser, at demoen var manipuleret for at sælge et på alle måder underlegent produkt. Mange gamere og fans blev naturligvis stødt af denne praksis. Tingene blev ikke bedre, da Randy Pitchford (chef for Gearbox) bekræftede uoverensstemmelsen mellem demo og spil.

Tiden vil nu vise, om Sega og Gearbox skal en tur i retten. Det er vanskeligt at have sympati med Gearbox i en tid som denne, og jeg håber, at de mange fans og gamere får refunderet deres penge. Aliens: Colonial Marines har vanæret branchen, og det skal de ikke slippe af sted med.


English version:

Gearbox Software may be mostly known for Borderlands and Borderlands 2, which are among my favorite games, but the studio is now in a bit of trouble. The reason why the studio is facing sad times come in the form of their latest game: Aliens Colonial Marines. The game has disappointed both fans of the series and gamers in general.


In fact, things are so bad for Gearbox that a class action lawsuit now targets both them and Sega. The lawfirm filing the case, Edelson, has previously sued EA for not delivering on a promise, and they predict a favorable outcome. However, the case was filed only a few days ago so at this point it's hard to expect anything, but it does look favorable for the consumers.

So what seems to be the problem, officer? You see, Aliens: Colonial Marines isn't merely a bad and disappointing game. It's a case where the developers showed a demo that didn't indicate the quality of the final product. But it's kind of ordinary that a demo doesn't exactly show the end product, but it's definitely not ordinary for the demo to be vastly superior. Numerous flaws, bugs, glitches, foolish A.I. and graphical inconsistencies prove, that the demo was purposely manipulated to sell an inferior product. Many gamers and fans were of course offended by this. Things didn't get better when Randy Pitchford, president for Gearbox, admitted the discrepancy between the demo and the game.

Time will tell if the case will see the inside of a courtroom but it's definitely tough to feel any sympathy with Sega and Gearbox at this point. I sincerely hope that everyone gets a refund because Aliens: Colonial Marines has disgraced the industry and the developers should not get away with it.