Så er den her: Assassin's Creed III Gameplay Trailer! Ubisofts flagskib er snart rede til at tage verden med storm, når det udkommer 31. oktober! Er du klar til atter at tage rollen som en snigmorder? I kan roligt regne med, at jeg er!
English version:
It's finally here: Assassin's Creed III Gameplay Trailer! Ubisoft's flagship will soon be ready to take over the free world when it launches on October 31.! Are you ready to once more take on the role as an assassin? You can bet that I am!
For centuries we have watched and waited for the world of gaming to emerge. In Adventures.. Vigilance. In Shooters.. Victory. In RPGs.. Sacrifice. This is what it means to be a Game Warden.
Viser opslag med etiketten Assassin's Creed. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Assassin's Creed. Vis alle opslag
torsdag den 10. maj 2012
søndag den 22. april 2012
Ugens Trailer: Dishonored
Så er det atter tid til at vælge dennes uges trailer, og skønt udvalget har været mange med eksempelvis den nye trailer til God of War, så faldt valget på et spil, som jeg personligt ser frem til: Dishonored. Arkane Studios, som blandt andet har bidraget til Bioshock 2, står for selve udviklingen af spillet, og Bethesda Softworks (Fallout 3, The Elder Scrolls) har endnu engang indtaget rollen som udgiver.
I Dishonored hopper man i skoene af en snigmorder med hævn i tankerne, og hævn serveres altid bedst køligt med en knivspids vold. I stil med The Elder Scrolls-serien lader det til, at man begynder spillet som en fange, og traileren giver masser af stof til eftertanke i forhold til karakterens baggrund. Men det interessante er de fikse evner, som man får. Under ens fangenskab bliver man mødt af en shady person, der ikke blot tilbyder sin hjælp men ligeledes giver hovedpersonen utrolige evner i form af en tatovering på hånden. Ikke den værste handel en fange kan få!
Spillet foregår i en besynderlig tid, der bedst kan beskrives som steam punk, og traileren giver udtryk for en æstetik, som er rig på atmosfære og charme. Hovedpersonen ses klatre på tage og vægge, som vi også har oplevet i spil som Assassin's Creed, Mirror's Edge og inFamous, og det lader til at foregå fra et First-Person-perspektiv, hvilket sjældent kan anbefales, men det bliver interessant at se, om Arkane Studios har løst problemet med perspektivet. Traileren giver flere hints om gameplay og historien, som den skrider frem, men en ting er sikker i min bog: Dette bliver et spil værd at følge! Se traileren nedenfor og nyd fire minutters god historiefortælling!
English version:
It is time to select this week's trailer, and though we have got some heavy hitters such as God of War, I have chosen the trailer for Dishonored. The game is being developed by Arkane Studios, who among other things helped develop Bioshock 2, and Bethesda Softworks has taken on the role as publisher.
The game will let us play as an assassin with a grudge, and though we see him as a prisoner at first he soon gets some serious firepower in the form of a mark on his hand. He is approached by a shady character while in prison, and not only does this character offer to help him escape and deliver sweet vengeance, he also bestows upon him God-like powers. Who is this guy? Why does he want to help? We don't know - yet!
The trailer shows hints of gameplay and it looks like we can look forward to be traversing the landscape like we did in both Assassin's Creed and Mirror's Edge. Like the latter it seems to be done from a First Person-view, which can only be described as a bad idea, but perhaps Arkane Studios has cracked the problem with platforming sequences from that perspective. The game's aesthetics seem to be inspired by Steam Punk and the world looks rich in both atmosphere and charm. I really must say that I am kind of exited about this game! The setting, world and characters look amazing in this trailer, and as such it is no wonder why I have chosen this to be the Trailer of the Week!
I Dishonored hopper man i skoene af en snigmorder med hævn i tankerne, og hævn serveres altid bedst køligt med en knivspids vold. I stil med The Elder Scrolls-serien lader det til, at man begynder spillet som en fange, og traileren giver masser af stof til eftertanke i forhold til karakterens baggrund. Men det interessante er de fikse evner, som man får. Under ens fangenskab bliver man mødt af en shady person, der ikke blot tilbyder sin hjælp men ligeledes giver hovedpersonen utrolige evner i form af en tatovering på hånden. Ikke den værste handel en fange kan få!
Spillet foregår i en besynderlig tid, der bedst kan beskrives som steam punk, og traileren giver udtryk for en æstetik, som er rig på atmosfære og charme. Hovedpersonen ses klatre på tage og vægge, som vi også har oplevet i spil som Assassin's Creed, Mirror's Edge og inFamous, og det lader til at foregå fra et First-Person-perspektiv, hvilket sjældent kan anbefales, men det bliver interessant at se, om Arkane Studios har løst problemet med perspektivet. Traileren giver flere hints om gameplay og historien, som den skrider frem, men en ting er sikker i min bog: Dette bliver et spil værd at følge! Se traileren nedenfor og nyd fire minutters god historiefortælling!
English version:
It is time to select this week's trailer, and though we have got some heavy hitters such as God of War, I have chosen the trailer for Dishonored. The game is being developed by Arkane Studios, who among other things helped develop Bioshock 2, and Bethesda Softworks has taken on the role as publisher.
The game will let us play as an assassin with a grudge, and though we see him as a prisoner at first he soon gets some serious firepower in the form of a mark on his hand. He is approached by a shady character while in prison, and not only does this character offer to help him escape and deliver sweet vengeance, he also bestows upon him God-like powers. Who is this guy? Why does he want to help? We don't know - yet!
The trailer shows hints of gameplay and it looks like we can look forward to be traversing the landscape like we did in both Assassin's Creed and Mirror's Edge. Like the latter it seems to be done from a First Person-view, which can only be described as a bad idea, but perhaps Arkane Studios has cracked the problem with platforming sequences from that perspective. The game's aesthetics seem to be inspired by Steam Punk and the world looks rich in both atmosphere and charm. I really must say that I am kind of exited about this game! The setting, world and characters look amazing in this trailer, and as such it is no wonder why I have chosen this to be the Trailer of the Week!
torsdag den 19. april 2012
Assassin's Theft
Ubisoft risikerer at komme for retten i disse dage grundet anklager af den værste slags: Plagiat. John Beiswenger, forfatteren til Link, hævder nemlig, at Ubisoft velvidende har stjålet historieelementer fra hans bog og udgivet Assassin's Creed som et originalt værk. Begge værker har slående ligheder i form af tidsrejser, hvor protagonisten oplever fortiden via en forfaders hukommelse, og begge har maskiner, som kan give adgang til disse minder. Både spillet og bogen er ligeledes religiøse af natur og har spirituelle toner.
"Ubisoft have directly copied, and directly and contributorily infringed on the whole of Plaintiff’s copyrighted work", fastslår søgsmålet. John Beiswenger kræver $1.05 millioner og hele $5.25 milloner, hvis retten vurderer, at Ubisoft havde kendskab til tyveriet. Ydermere vil udgivelsen af det længe-ventede Assassin's Creed III samt relaterede produkter blive udskudt på ubestemt tid. Link blev udgivet i 2003 og er altså fra før det oprindelige Assassin's Creed.
Ubisoft har ingen kommentarer på nuværende tidspunkt. Min holdning er altid den, at man skal ære den, som æres bør. Hvis det er John Beiswengers originale ide, og Ubisoft i så fald har stjålet elementer fra bogen, så skal de holdes ansvarlige for deres handlinger. Spørgsmålet hviler nok mest i, om de velvidende har gjort det eller ej. Tiden vil vise, hvad retten vurderer, og jeg er spændt på at se følgerne for Ubisofts, utvivlsomt, mest succesfulde franchise. Eller er det nu også helt deres?
The highly successful developer and publisher, Ubisoft, risks going to court over claims of theft. John Beiswenger, author of Link, has filed a lawsuit against Ubisoft claiming that they have knowingly stolen ideas from his book and used them in Assassin's Creed. Both the game and the book has strikingly similar elements including time travel through ancestral memory and machines that can access these memories. Both are also very religious and spiritual in nature and as such it seems likely that some sort of theft has occured.
John Beiswenger demands up to $5.25 million if the court finds Ubisoft guilty of plagiarism and the lawsuit makes it clear: "Ubisoft have directly copied, and directly and contributorily infringed on the whole of Plaintiff’s copyrighted work". Ubisoft has no comments on this matter as of this moment but it will be interesting to see what will happen to their most successful franchise. Or is it really theirs? Time will tell.
I strongly believe that honour should fall upon those who derserve it. If Ubisoft indeed has stolen from Beiswenger's work then it is clear that he should be compensated and aknowledged as the original creator of these elements. Ubisoft has some serious explaining to do but we must remember that they are not the devil made manifest. I am sure that they will do the right thing in this, quite frankly, embarrassing matter and come out on top.
"Ubisoft have directly copied, and directly and contributorily infringed on the whole of Plaintiff’s copyrighted work", fastslår søgsmålet. John Beiswenger kræver $1.05 millioner og hele $5.25 milloner, hvis retten vurderer, at Ubisoft havde kendskab til tyveriet. Ydermere vil udgivelsen af det længe-ventede Assassin's Creed III samt relaterede produkter blive udskudt på ubestemt tid. Link blev udgivet i 2003 og er altså fra før det oprindelige Assassin's Creed.
Ubisoft har ingen kommentarer på nuværende tidspunkt. Min holdning er altid den, at man skal ære den, som æres bør. Hvis det er John Beiswengers originale ide, og Ubisoft i så fald har stjålet elementer fra bogen, så skal de holdes ansvarlige for deres handlinger. Spørgsmålet hviler nok mest i, om de velvidende har gjort det eller ej. Tiden vil vise, hvad retten vurderer, og jeg er spændt på at se følgerne for Ubisofts, utvivlsomt, mest succesfulde franchise. Eller er det nu også helt deres?
The highly successful developer and publisher, Ubisoft, risks going to court over claims of theft. John Beiswenger, author of Link, has filed a lawsuit against Ubisoft claiming that they have knowingly stolen ideas from his book and used them in Assassin's Creed. Both the game and the book has strikingly similar elements including time travel through ancestral memory and machines that can access these memories. Both are also very religious and spiritual in nature and as such it seems likely that some sort of theft has occured.
John Beiswenger demands up to $5.25 million if the court finds Ubisoft guilty of plagiarism and the lawsuit makes it clear: "Ubisoft have directly copied, and directly and contributorily infringed on the whole of Plaintiff’s copyrighted work". Ubisoft has no comments on this matter as of this moment but it will be interesting to see what will happen to their most successful franchise. Or is it really theirs? Time will tell.
I strongly believe that honour should fall upon those who derserve it. If Ubisoft indeed has stolen from Beiswenger's work then it is clear that he should be compensated and aknowledged as the original creator of these elements. Ubisoft has some serious explaining to do but we must remember that they are not the devil made manifest. I am sure that they will do the right thing in this, quite frankly, embarrassing matter and come out on top.
tirsdag den 17. april 2012
Ubisoft søger modenhed og deling
Ubisoft, udvikler og udvikler af blandt andet Splinter Cell og Assassin's Creed, mener, at der er plads til mere modenhed i computerspil. Jade Raymond (Managing Director, Ubisoft Toronto) siger i et interview med CVG, at vi er nået til et punkt, hvor udviklere ikke behøver at lave hjernedøde actionspil for at sælge millioner af kopier. "We don't need to make the equivalent to a Michael Bay flick in order to
sell five million copies." "I think things can be exciting,
have meaning and hit important topics, and I'm not the only one that
thinks that."
Spil har potentialet til at kunne levere bedre og mere modne spiloplevelser, og udviklere burde stræbe efter dette, men hun erkender faren: "It's not easy to do that, because it requires breaking our recipe and trying to find new recipes, but I think it's an important thing for us to strive for."
Hun tilføjer senere, at sociale elementer ligeledes kan videreudvikles. Dark Souls' brug og implementering af andre spillere uden at gøre det til en multiplayer er blandt inspirationerne, og hun føler, at man bør tilpasse mediet specifikt til brugerne og deres forskelligheder. I Dark Souls er det muligt for spillerne at sende beskeder til hinanden, advare andre om farer eller djævelsk lokke andre i fælden. Man deler således sit spil og sine oplevelser med andre spillere, og på sin vis bliver det til en social platform helt for sig selv. Deling er vigtig for nogle spillere, og som udvikler bør man altså overveje muligheder for at implementere sociale elementer i sine spil.
Personligt er jeg ikke voldsomt interesseret i at dele alle mine spiloplevelser med andre, og jeg kan ikke forstå folks umiddelbare behov for at skulle dele, jamen stort set, alt med alle. Hvis jeg oplever noget ekstraordinært i et spil, så vil jeg fortælle folk om det ved lejlighed og ikke straks give mig i kast med at skulle ringe op til gud og hvermand. I nogle tilfælde vil jeg skrive om det på Twitter, hvor jeg ligeledes vil markere det med et hashtag, der forklarer sammenhængen. I Dark Souls foregår det imidlertid på en ganske hjælpsom (eller drilsk!) måde, og jeg har ofte benyttet mig af andres gode råd og andet. Denne type deling vil jeg kunne støtte, men hele delingstrenden er ved at nå til et punkt, hvor det bliver ynkeligt. I en video for Googles nye Project Glass (som i sig selv er tankevækkende) ses eksempelvis en fyr, som lystigt siger "Cool", da han bruger check-in-funktionen ved en pølsevogn.
Cool...
Hvorfor i alverden er det cool og hvorfor dele det med alle? I don't get it. Han må leve et meget uinteressant liv, hvis det ligefrem er cool og breaking news, at han er ved en pølsevogn.
Spil har potentialet til at kunne levere bedre og mere modne spiloplevelser, og udviklere burde stræbe efter dette, men hun erkender faren: "It's not easy to do that, because it requires breaking our recipe and trying to find new recipes, but I think it's an important thing for us to strive for."
Personligt er jeg ikke voldsomt interesseret i at dele alle mine spiloplevelser med andre, og jeg kan ikke forstå folks umiddelbare behov for at skulle dele, jamen stort set, alt med alle. Hvis jeg oplever noget ekstraordinært i et spil, så vil jeg fortælle folk om det ved lejlighed og ikke straks give mig i kast med at skulle ringe op til gud og hvermand. I nogle tilfælde vil jeg skrive om det på Twitter, hvor jeg ligeledes vil markere det med et hashtag, der forklarer sammenhængen. I Dark Souls foregår det imidlertid på en ganske hjælpsom (eller drilsk!) måde, og jeg har ofte benyttet mig af andres gode råd og andet. Denne type deling vil jeg kunne støtte, men hele delingstrenden er ved at nå til et punkt, hvor det bliver ynkeligt. I en video for Googles nye Project Glass (som i sig selv er tankevækkende) ses eksempelvis en fyr, som lystigt siger "Cool", da han bruger check-in-funktionen ved en pølsevogn.
Cool...
Hvorfor i alverden er det cool og hvorfor dele det med alle? I don't get it. Han må leve et meget uinteressant liv, hvis det ligefrem er cool og breaking news, at han er ved en pølsevogn.
tirsdag den 10. april 2012
Second Wind: Mirror's Edge (DICE, 2008)
Velkommen til Second Wind! Jeg vil i Second Wind tage et kig på et ældre spil og se, hvordan det holder i dag. Se det som spillenes mulighed for at vinde glorificeret hæder eller retmæssig skam i et nutidigt perspektiv men vigtigere endnu: Er et spil værd at spille efter alle disse år, eller bør nogle spil forblive på hylden som støvsamlere?
Jeg har i dag kigget på Mirror's Edge, som blev udviklet og udgivet af henholdsvis DICE (Battlefield) og EA tilbage i 2008, så det har nogle år på bagen og skal selvfølgelig ses i lyset af dette. Mirror's Edge er ikke et spil, som vi normalt kender dem: Nogle vil mene, at spillet var en innovation inden for gaming grundets dets parkour-inspireret gameplay og First-Person-perspektiv. Det er en shooter, hvor man skal hoppe fra platform til platform i stedet for at affyre et skydevåben. Det var en ny og frisk IP, der vakte megen begejstring ved dets launch, og alle var vilde efter at prøve det! Jeg prøvede demoen og tænkte, at det næppe var noget for mig, men nu har jeg altså spillet det til fulde, og lad mig allerede nu sætte dine tanker på rette spor: Det er, mildest talt, ufatteligt frustrerende og noget så umuligt. Byen og omgivelsernes æstetiske fremtoning er imidlertid interessant og fængende, men det er en skam, at det (stort set) er det eneste positive ved spillet. Selv historien er en tynd sovs, der bedst fortjener at blive sendt tilbage til køkkenet med følgende besked:
"Reconsider taking this leap of Faith"
Historien
Historien i Mirror's Edge danner naturligvis ramme for omgivelserne og for spillets gameplay, men den er bare så uhyggeligt tynd og kliché, at man slutteligt får kvalme af dens uoriginalitet. Nuvel, der er naturligvis originale elementer ved historien, men lad os tage et kig på det.
Man tager styringen som Faith, der fungerer som en hastig budbringer eller postbud med fart på. Deres pakker indeholder informationer og andre hemmeligheder, som helst ikke må lande i de forkerte hænder, og de bruger tagrygge og andet til at transportere pakkerne rundt. De kaldes "Runners". Dette uortodokse postvæsen eksisterer i en, umiddelbar, idyllisk fremtid, hvor alt virker rent og nydeligt. Nærmest sterilt og klinisk. Men noget er galt! Et mord finder sted, og politiet er underligt nok ikke begejstret for situationen. Det viser sig at være en fyr, der stiller op til et nærmende valg. Faiths søster, Kate, bliver anklaget for mordet. Kate er selv en betjent, og betjente klarer sig generelt ikke godt i de lokale fængsler, så Faith undersøger sagen. Via en kliché og forudsigelig omgang Scooby Doo-detektivarbejde opdager Faith sagens retmæssige sammenhæng, og pludselig bliver hendes verden vendt op og ned.
Historien er, som nævnt, tynd, og du vil opleve problemer med at huske elementer af den. Historien bliver nemlig skovlet ned i ens mund, og før man ved af det, er man allerede i gang med at flygte fra politiet uden at kende til hverken årsag eller andet. Man får ikke tid eller mulighed for at reflektere over ens placering i denne verden, men den er lige tilpas til, at man har lyst til at se historien til ende. Ah ja: En ende som er utilfredstillende, halvbagt og akavet, men det kan du selv se, hvis du vover dig ud på tynd is og spiller dette spil.
Gameplay
Dette er, spøjst nok, spillets værste fjende: Mirror's Edge er nemlig ualmindeligt frustrerende og helt ufatteligt ugennemtænkt, og det hele skyldes dets gameplay. Ideen med at have en platformstitel sat i et First-Person-perspektiv er vovet, dristig, jamen tilmed fristende, men realiseringen af dette og dets eksekvering er alt andet end vellykket. Spillets tutorial viser allerede dets finurlige sider, hvor man ofte falder på ens bagdel og dør. Dette resulterer i, at man skal starte fra et tidligere checkpoint, og disse er der heldigvis mange af! Havde der ikke været det, så havde I i stedet kunne læse mit testamente. Man bør allerede her vænne sig til at skulle starte fra disse mange checkpoints, for billig død og tarvelige fald er der i rigelige mængder, når først spillet åbner sig.
I starten lokkes man til at tro, at spillet faktisk vil kunne fungere. Når man jages af betjente og skal undslippe, så er det med forhøjet puls, at man vover sig ud på byens tage og springer fra bygning til bygning. En vellykket sekvens vil få dig til at føle dig sejrrig, men når det tilgengæld går galt - hvilket det gerne og meget ofte vil - så efterlades du med en bitter klump vrede i halsen, som kommer til udtryk i et fuldblodigt raserianfald, hvor dine naboer lige må tjekke en ekstra gang for at se, om du i virkeligheden er ved at blive sindsyg.
Og det er du. Spillets gameplay er baseret på, at man skal kunne hoppe fra A til B. Dette fungerer for så vidt fint. Men fidusen er, at man skal hoppe 100% præcist. Hvis man blot er en kende ved siden af, så ender ens forsøg i fiasko. Når fem betjente står og skyder, og man har en helikopter i hælene, så er der hverken tid eller overskud til at skulle ramme den magiske pixel, som får alt til at ske. Spillet kører ligeledes ud fra en filosofi om, at gamere elsker trial and error-fremgangsmåden, for ofte magter spillet ikke at give dig klare retningslinjer, hvilket er i et hjerteskærrende paradoks taget i betragtning af, at spillet kræver, at du spiller det på dets præmisser. Altså: At du gør tingene på spillets måde! Det er helt uhyggeligt ringe eksekvering. Der er ligeledes tale om plothuller, hvilket er ganske interessant: Hvorfor kan man klatre på nogle overflader og ikke andre, og hvorfor kan nogle døre åbnes og ikke andre? Spørgsmål som disse får aldrig svar, så det eneste logiske bud er: Ilde udførelse af en ellers god ide.
Kampsystemet fungerer ikke meget bedre. Faith har nogle flashy moves men held og lykke med at udføre dem. Den korte tutorial, som man kan spille igen og igen, fastslår ikke mange af spillets basale styringer, og kampsystemet lider tungt under dette. Foruden disse flashy moves har Faith mulighed for at afvæbne sine modstandere, men måden dette er implementeret på står i skærende kontrast til det, som man normalt er vant til. Det kører på en art quicktime-event men uden at være det. Når man skal trykke på Y (Xbox360-udgaven), hvor man afvæbner, vil modstanderens våben lyse rødt. I kampens hede kan dette være vanskeligt at få øje på, og hvis man bliver ramt i forvejen lyser skærmen gradvist mere rød! Det ville have fungeret uendeligt meget bedre, hvis det ikke behøvede at være en quicktime-event. At håndtere skydevåben er endnu en synd, og det er tankevækkende og morsomt, at spillet faktisk er udviklet af DICE. Når det hele endelig fungerer, så er det en fryd for øjet, men man opdager hurtigt, hvor kort ens lunte faktisk er.
Præsentation
Spillets præsentation er interessant, og farverne er glade og lyse. Men hvorfor en storby er frarøvet alt liv, og hvor i alverden der bliver dyttet fra, når der ingen biler er, opnår aldrig nogen forklaring. Spillets by er ganske enkelt for ren! Der er intet ægteskab mellem by, mennesker og følelsen af organisk liv. Man føler sig aldrig forbundet med byen, og indlevelsen ryger lige lukt i vasken. Det er en skam, for First-Person-perspektivet tjener netop til dette formål, men det bliver sønderskudt af byens renlighed og tomhed.
Spillets cutscenes er en akavet tegnefilmsmassakre, hvor man forsøger at sælge spillets visuelle stil som værende anime, men taget i betragtning af, at resten af spillet ikke kører en tegnefilmsstil, så forekommer disse cutscenes som sære og "out-of-place". De virker mere som et halvkogt forsøg på at sætte et særpræg på en ellers triviel historie, hvor de skulle have været bedre integreret i spillets øvrige indstilling. Dette er blot endnu et eksempel på et spil, som sætter stil over substans. Musikken og lydeffekterne er faktisk et af højdepunkterne, men de redder ikke den resterende udførelse fra under middelmådig præstation.
Konklusion
Hader jeg spillet? Det kan du roligt regne med men så alligevel ikke. Tro mig ret: Det er det værste spil, jeg nogensinde har prøvet, men det er stadig et af de mest interessante og mest innoverende spil til dato. Jeg kunne ikke lægge det fra mig, for noget holdt fast i mig. Ideen om parkour tiltaler mig nemlig voldsomt, og jeg elsker især Assassin's Creed for sit gameplay. Jeg er imponeret over disse menneskers talent og mod, men jeg fnyser over spiludviklers manglende forståelse for et af parkours (i følge min mening) mest hellige egenskaber: Frihed. Ubisoft ramte plet med Assassin's Creed, men Mirror's Edge lever langt fra op til kravene. Det var en god ide, men udførelsen skulle have haft mere tid på samlebåndet. Jeg kan imidlertid anbefale alle at prøve det, for det er en unik oplevelse..
... når det da for en sjælden gang gider at fungere.
Jeg har i dag kigget på Mirror's Edge, som blev udviklet og udgivet af henholdsvis DICE (Battlefield) og EA tilbage i 2008, så det har nogle år på bagen og skal selvfølgelig ses i lyset af dette. Mirror's Edge er ikke et spil, som vi normalt kender dem: Nogle vil mene, at spillet var en innovation inden for gaming grundets dets parkour-inspireret gameplay og First-Person-perspektiv. Det er en shooter, hvor man skal hoppe fra platform til platform i stedet for at affyre et skydevåben. Det var en ny og frisk IP, der vakte megen begejstring ved dets launch, og alle var vilde efter at prøve det! Jeg prøvede demoen og tænkte, at det næppe var noget for mig, men nu har jeg altså spillet det til fulde, og lad mig allerede nu sætte dine tanker på rette spor: Det er, mildest talt, ufatteligt frustrerende og noget så umuligt. Byen og omgivelsernes æstetiske fremtoning er imidlertid interessant og fængende, men det er en skam, at det (stort set) er det eneste positive ved spillet. Selv historien er en tynd sovs, der bedst fortjener at blive sendt tilbage til køkkenet med følgende besked:
"Reconsider taking this leap of Faith"
Historien
Historien i Mirror's Edge danner naturligvis ramme for omgivelserne og for spillets gameplay, men den er bare så uhyggeligt tynd og kliché, at man slutteligt får kvalme af dens uoriginalitet. Nuvel, der er naturligvis originale elementer ved historien, men lad os tage et kig på det.
Man tager styringen som Faith, der fungerer som en hastig budbringer eller postbud med fart på. Deres pakker indeholder informationer og andre hemmeligheder, som helst ikke må lande i de forkerte hænder, og de bruger tagrygge og andet til at transportere pakkerne rundt. De kaldes "Runners". Dette uortodokse postvæsen eksisterer i en, umiddelbar, idyllisk fremtid, hvor alt virker rent og nydeligt. Nærmest sterilt og klinisk. Men noget er galt! Et mord finder sted, og politiet er underligt nok ikke begejstret for situationen. Det viser sig at være en fyr, der stiller op til et nærmende valg. Faiths søster, Kate, bliver anklaget for mordet. Kate er selv en betjent, og betjente klarer sig generelt ikke godt i de lokale fængsler, så Faith undersøger sagen. Via en kliché og forudsigelig omgang Scooby Doo-detektivarbejde opdager Faith sagens retmæssige sammenhæng, og pludselig bliver hendes verden vendt op og ned.
Historien er, som nævnt, tynd, og du vil opleve problemer med at huske elementer af den. Historien bliver nemlig skovlet ned i ens mund, og før man ved af det, er man allerede i gang med at flygte fra politiet uden at kende til hverken årsag eller andet. Man får ikke tid eller mulighed for at reflektere over ens placering i denne verden, men den er lige tilpas til, at man har lyst til at se historien til ende. Ah ja: En ende som er utilfredstillende, halvbagt og akavet, men det kan du selv se, hvis du vover dig ud på tynd is og spiller dette spil.
Gameplay
Dette er, spøjst nok, spillets værste fjende: Mirror's Edge er nemlig ualmindeligt frustrerende og helt ufatteligt ugennemtænkt, og det hele skyldes dets gameplay. Ideen med at have en platformstitel sat i et First-Person-perspektiv er vovet, dristig, jamen tilmed fristende, men realiseringen af dette og dets eksekvering er alt andet end vellykket. Spillets tutorial viser allerede dets finurlige sider, hvor man ofte falder på ens bagdel og dør. Dette resulterer i, at man skal starte fra et tidligere checkpoint, og disse er der heldigvis mange af! Havde der ikke været det, så havde I i stedet kunne læse mit testamente. Man bør allerede her vænne sig til at skulle starte fra disse mange checkpoints, for billig død og tarvelige fald er der i rigelige mængder, når først spillet åbner sig.
I starten lokkes man til at tro, at spillet faktisk vil kunne fungere. Når man jages af betjente og skal undslippe, så er det med forhøjet puls, at man vover sig ud på byens tage og springer fra bygning til bygning. En vellykket sekvens vil få dig til at føle dig sejrrig, men når det tilgengæld går galt - hvilket det gerne og meget ofte vil - så efterlades du med en bitter klump vrede i halsen, som kommer til udtryk i et fuldblodigt raserianfald, hvor dine naboer lige må tjekke en ekstra gang for at se, om du i virkeligheden er ved at blive sindsyg.
Og det er du. Spillets gameplay er baseret på, at man skal kunne hoppe fra A til B. Dette fungerer for så vidt fint. Men fidusen er, at man skal hoppe 100% præcist. Hvis man blot er en kende ved siden af, så ender ens forsøg i fiasko. Når fem betjente står og skyder, og man har en helikopter i hælene, så er der hverken tid eller overskud til at skulle ramme den magiske pixel, som får alt til at ske. Spillet kører ligeledes ud fra en filosofi om, at gamere elsker trial and error-fremgangsmåden, for ofte magter spillet ikke at give dig klare retningslinjer, hvilket er i et hjerteskærrende paradoks taget i betragtning af, at spillet kræver, at du spiller det på dets præmisser. Altså: At du gør tingene på spillets måde! Det er helt uhyggeligt ringe eksekvering. Der er ligeledes tale om plothuller, hvilket er ganske interessant: Hvorfor kan man klatre på nogle overflader og ikke andre, og hvorfor kan nogle døre åbnes og ikke andre? Spørgsmål som disse får aldrig svar, så det eneste logiske bud er: Ilde udførelse af en ellers god ide.
Kampsystemet fungerer ikke meget bedre. Faith har nogle flashy moves men held og lykke med at udføre dem. Den korte tutorial, som man kan spille igen og igen, fastslår ikke mange af spillets basale styringer, og kampsystemet lider tungt under dette. Foruden disse flashy moves har Faith mulighed for at afvæbne sine modstandere, men måden dette er implementeret på står i skærende kontrast til det, som man normalt er vant til. Det kører på en art quicktime-event men uden at være det. Når man skal trykke på Y (Xbox360-udgaven), hvor man afvæbner, vil modstanderens våben lyse rødt. I kampens hede kan dette være vanskeligt at få øje på, og hvis man bliver ramt i forvejen lyser skærmen gradvist mere rød! Det ville have fungeret uendeligt meget bedre, hvis det ikke behøvede at være en quicktime-event. At håndtere skydevåben er endnu en synd, og det er tankevækkende og morsomt, at spillet faktisk er udviklet af DICE. Når det hele endelig fungerer, så er det en fryd for øjet, men man opdager hurtigt, hvor kort ens lunte faktisk er.
Præsentation
Spillets præsentation er interessant, og farverne er glade og lyse. Men hvorfor en storby er frarøvet alt liv, og hvor i alverden der bliver dyttet fra, når der ingen biler er, opnår aldrig nogen forklaring. Spillets by er ganske enkelt for ren! Der er intet ægteskab mellem by, mennesker og følelsen af organisk liv. Man føler sig aldrig forbundet med byen, og indlevelsen ryger lige lukt i vasken. Det er en skam, for First-Person-perspektivet tjener netop til dette formål, men det bliver sønderskudt af byens renlighed og tomhed.
Spillets cutscenes er en akavet tegnefilmsmassakre, hvor man forsøger at sælge spillets visuelle stil som værende anime, men taget i betragtning af, at resten af spillet ikke kører en tegnefilmsstil, så forekommer disse cutscenes som sære og "out-of-place". De virker mere som et halvkogt forsøg på at sætte et særpræg på en ellers triviel historie, hvor de skulle have været bedre integreret i spillets øvrige indstilling. Dette er blot endnu et eksempel på et spil, som sætter stil over substans. Musikken og lydeffekterne er faktisk et af højdepunkterne, men de redder ikke den resterende udførelse fra under middelmådig præstation.
Konklusion
Hader jeg spillet? Det kan du roligt regne med men så alligevel ikke. Tro mig ret: Det er det værste spil, jeg nogensinde har prøvet, men det er stadig et af de mest interessante og mest innoverende spil til dato. Jeg kunne ikke lægge det fra mig, for noget holdt fast i mig. Ideen om parkour tiltaler mig nemlig voldsomt, og jeg elsker især Assassin's Creed for sit gameplay. Jeg er imponeret over disse menneskers talent og mod, men jeg fnyser over spiludviklers manglende forståelse for et af parkours (i følge min mening) mest hellige egenskaber: Frihed. Ubisoft ramte plet med Assassin's Creed, men Mirror's Edge lever langt fra op til kravene. Det var en god ide, men udførelsen skulle have haft mere tid på samlebåndet. Jeg kan imidlertid anbefale alle at prøve det, for det er en unik oplevelse..
... når det da for en sjælden gang gider at fungere.
Abonner på:
Opslag (Atom)