tirsdag den 10. april 2012

Second Wind: Mirror's Edge (DICE, 2008)

Velkommen til Second Wind! Jeg vil i Second Wind tage et kig på et ældre spil og se, hvordan det holder i dag. Se det som spillenes mulighed for at vinde glorificeret hæder eller retmæssig skam i et nutidigt perspektiv men vigtigere endnu: Er et spil værd at spille efter alle disse år, eller bør nogle spil forblive på hylden som støvsamlere?

Jeg har i dag kigget på Mirror's Edge, som blev udviklet og udgivet af henholdsvis DICE (Battlefield) og EA tilbage i 2008, så det har nogle år på bagen og skal selvfølgelig ses i lyset af dette. Mirror's Edge er ikke et spil, som vi normalt kender dem: Nogle vil mene, at spillet var en innovation inden for gaming grundets dets parkour-inspireret gameplay og First-Person-perspektiv. Det er en shooter, hvor man skal hoppe fra platform til platform i stedet for at affyre et skydevåben. Det var en ny og frisk IP, der vakte megen begejstring ved dets launch, og alle var vilde efter at prøve det! Jeg prøvede demoen og tænkte, at det næppe var noget for mig, men nu har jeg altså spillet det til fulde, og lad mig allerede nu sætte dine tanker på rette spor: Det er, mildest talt, ufatteligt frustrerende og noget så umuligt. Byen og omgivelsernes æstetiske fremtoning er imidlertid interessant og fængende, men det er en skam, at det (stort set) er det eneste positive ved spillet. Selv historien er en tynd sovs, der bedst fortjener at blive sendt tilbage til køkkenet med følgende besked:

"Reconsider taking this leap of Faith"




Historien

Historien i Mirror's Edge danner naturligvis ramme for omgivelserne og for spillets gameplay, men den er bare så uhyggeligt tynd og kliché, at man slutteligt får kvalme af dens uoriginalitet. Nuvel, der er naturligvis originale elementer ved historien, men lad os tage et kig på det.

Man tager styringen som Faith, der fungerer som en hastig budbringer eller postbud med fart på. Deres pakker indeholder informationer og andre hemmeligheder, som helst ikke må lande i de forkerte hænder, og de bruger tagrygge og andet til at transportere pakkerne rundt. De kaldes "Runners". Dette uortodokse postvæsen eksisterer i en, umiddelbar, idyllisk fremtid, hvor alt virker rent og nydeligt. Nærmest sterilt og klinisk. Men noget er galt! Et mord finder sted, og politiet er underligt nok ikke begejstret for situationen. Det viser sig at være en fyr, der stiller op til et nærmende valg. Faiths søster, Kate, bliver anklaget for mordet. Kate er selv en betjent, og betjente klarer sig generelt ikke godt i de lokale fængsler, så Faith undersøger sagen. Via en kliché og forudsigelig omgang Scooby Doo-detektivarbejde opdager Faith sagens retmæssige sammenhæng, og pludselig bliver hendes verden vendt op og ned.

Historien er, som nævnt, tynd, og du vil opleve problemer med at huske elementer af den. Historien bliver nemlig skovlet ned i ens mund, og før man ved af det, er man allerede i gang med at flygte fra politiet uden at kende til hverken årsag eller andet. Man får ikke tid eller mulighed for at reflektere over ens placering i denne verden, men den er lige tilpas til, at man har lyst til at se historien til ende. Ah ja: En ende som er utilfredstillende, halvbagt og akavet, men det kan du selv se, hvis du vover dig ud på tynd is og spiller dette spil.

Gameplay

Dette er, spøjst nok, spillets værste fjende: Mirror's Edge er nemlig ualmindeligt frustrerende og helt ufatteligt ugennemtænkt, og det hele skyldes dets gameplay. Ideen med at have en platformstitel sat i et First-Person-perspektiv er vovet, dristig, jamen tilmed fristende, men realiseringen af dette og dets eksekvering er alt andet end vellykket. Spillets tutorial viser allerede dets finurlige sider, hvor man ofte falder på ens bagdel og dør. Dette resulterer i, at man skal starte fra et tidligere checkpoint, og disse er der heldigvis mange af! Havde der ikke været det, så havde I i stedet kunne læse mit testamente. Man bør allerede her vænne sig til at skulle starte fra disse mange checkpoints, for billig død og tarvelige fald er der i rigelige mængder, når først spillet åbner sig.

I starten lokkes man til at tro, at spillet faktisk vil kunne fungere. Når man jages af betjente og skal undslippe, så er det med forhøjet puls, at man vover sig ud på byens tage og springer fra bygning til bygning. En vellykket sekvens vil få dig til at føle dig sejrrig, men når det tilgengæld går galt - hvilket det gerne og meget ofte vil - så efterlades du med en bitter klump vrede i halsen, som kommer til udtryk i et fuldblodigt raserianfald, hvor dine naboer lige må tjekke en ekstra gang for at se, om du i virkeligheden er ved at blive sindsyg.

Og det er du. Spillets gameplay er baseret på, at man skal kunne hoppe fra A til B. Dette fungerer for så vidt fint. Men fidusen er, at man skal hoppe 100% præcist. Hvis man blot er en kende ved siden af, så ender ens forsøg i fiasko. Når fem betjente står og skyder, og man har en helikopter i hælene, så er der hverken tid eller overskud til at skulle ramme den magiske pixel, som får alt til at ske. Spillet kører ligeledes ud fra en filosofi om, at gamere elsker trial and error-fremgangsmåden, for ofte magter spillet ikke at give dig klare retningslinjer, hvilket er i et hjerteskærrende paradoks taget i betragtning af, at spillet kræver, at du spiller det på dets præmisser. Altså: At du gør tingene på spillets måde! Det er helt uhyggeligt ringe eksekvering. Der er ligeledes tale om plothuller, hvilket er ganske interessant: Hvorfor kan man klatre på nogle overflader og ikke andre, og hvorfor kan nogle døre åbnes og ikke andre? Spørgsmål som disse får aldrig svar, så det eneste logiske bud er: Ilde udførelse af en ellers god ide.

Kampsystemet fungerer ikke meget bedre. Faith har nogle flashy moves men held og lykke med at udføre dem. Den korte tutorial, som man kan spille igen og igen, fastslår ikke mange af spillets basale styringer, og kampsystemet lider tungt under dette. Foruden disse flashy moves har Faith mulighed for at afvæbne sine modstandere, men måden dette er implementeret på står i skærende kontrast til det, som man normalt er vant til. Det kører på en art quicktime-event men uden at være det. Når man skal trykke på Y (Xbox360-udgaven), hvor man afvæbner, vil modstanderens våben lyse rødt. I kampens hede kan dette være vanskeligt at få øje på, og hvis man bliver ramt i forvejen lyser skærmen gradvist mere rød! Det ville have fungeret uendeligt meget bedre, hvis det ikke behøvede at være en quicktime-event. At håndtere skydevåben er endnu en synd, og det er tankevækkende og morsomt, at spillet faktisk er udviklet af DICE. Når det hele endelig fungerer, så er det en fryd for øjet, men man opdager hurtigt, hvor kort ens lunte faktisk er.

Præsentation

Spillets præsentation er interessant, og farverne er glade og lyse. Men hvorfor en storby er frarøvet alt liv, og hvor i alverden der bliver dyttet fra, når der ingen biler er, opnår aldrig nogen forklaring. Spillets by er ganske enkelt for ren! Der er intet ægteskab mellem by, mennesker og følelsen af organisk liv. Man føler sig aldrig forbundet med byen, og indlevelsen ryger lige lukt i vasken. Det er en skam, for First-Person-perspektivet tjener netop til dette formål, men det bliver sønderskudt af byens renlighed og tomhed.

Spillets cutscenes er en akavet tegnefilmsmassakre, hvor man forsøger at sælge spillets visuelle stil som værende anime, men taget i betragtning af, at resten af spillet ikke kører en tegnefilmsstil, så forekommer disse cutscenes som sære og "out-of-place". De virker mere som et halvkogt forsøg på at sætte et særpræg på en ellers triviel historie, hvor de skulle have været bedre integreret i spillets øvrige indstilling. Dette er blot endnu et eksempel på et spil, som sætter stil over substans. Musikken og lydeffekterne er faktisk et af højdepunkterne, men de redder ikke den resterende udførelse fra under middelmådig præstation.



Konklusion

Hader jeg spillet? Det kan du roligt regne med men så alligevel ikke. Tro mig ret: Det er det værste spil, jeg nogensinde har prøvet, men det er stadig et af de mest interessante og mest innoverende spil til dato. Jeg kunne ikke lægge det fra mig, for noget holdt fast i mig. Ideen om parkour tiltaler mig nemlig voldsomt, og jeg elsker især Assassin's Creed for sit gameplay. Jeg er imponeret over disse menneskers talent og mod, men jeg fnyser over spiludviklers manglende forståelse for et af parkours (i følge min mening) mest hellige egenskaber: Frihed. Ubisoft ramte plet med Assassin's Creed, men Mirror's Edge lever langt fra op til kravene. Det var en god ide, men udførelsen skulle have haft mere tid på samlebåndet. Jeg kan imidlertid anbefale alle at prøve det, for det er en unik oplevelse..

... når det da for en sjælden gang gider at fungere.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar