Det lader til, at nye spiludgivelser altid får en særlig udgave, som enten giver mere indhold i spillet eller giver adgang til en kommende DLC. Disse kaldes ofte for Special Edition, Collector's Edition, eller noget i den dur, men når der er tale om en Premium Edition, så forventer man skam også premium content. Og det er, hvad Capcom giver!
Leon S. Kennedy er mit personlig man-crush, og det indrømmer jeg skam gerne. Manden er awesome og har været overalt: Fra Raccoon City til Spanien og et smut forbi en lufthavn. Ingen zombie-udbrud kan slå ham ud, og han gør det alt sammen på så kølig og distanceret en måde, at man simpelthen er nødt til at synes, at han er definitionen af at være sej. Det synes Capcom i øvrigt også, og de har nu valgt at give de mange fans derude mulighed for at købe Resident Evil 6: Premium Edition, hvor man får en jakke magen til den, han bruger i RE6. Foruden jakken og spillet giver udgaven også covers af fire karakterer:
Leon, Chris Redfield, Jake Muller (Weskers søn!) og en, indtil videre, hemmelig karakter. Man må indrømme, at det er en lille lækkerbisken, men prisen vil formentlig få nogle på andre tanker. Prisen for denne udgave er nemlig på den beskedne sum af....
7364 kr.!
Det er en dyr jakke og et endnu dyrere spil, men man kommer jo til at se cool ud, er jeg sikker på! Er det udgaven, som havner på din hylde?
For centuries we have watched and waited for the world of gaming to emerge. In Adventures.. Vigilance. In Shooters.. Victory. In RPGs.. Sacrifice. This is what it means to be a Game Warden.
torsdag den 12. april 2012
onsdag den 11. april 2012
Motion Gaming er død
På GameTrailers kan man i dag læse et rørende indlæg af Shane Satterfield, som er sidens Chefredaktør, hvor han taler om Motion Gaming og dets uundgåelige fald. Motion Gaming var en populær trend, lyder budskabet, og ligesom så mange andre populære diller og luner vil Motion Gaming gå i glemmebogen. Han går endda så vidt og indrømmer, at GameTrailers tog fejl, da man valgte at tro på Motion Gaming som en vedvarende del af gaming og tilmed oprettede GT Motion. Så hvad i alverden gik galt? Hvorfor slog det aldrig helt igennem?
Motion Gaming lyder rigtig lækkert på papiret. Det må være enhver pige og drengs drøm at svinge et lyssværd rundt i et spil og omsider føle sig som en vaskeægte Jedi eller Sith, men den tid synes at ligge et sted langt, langt borte. Teknologien er ganske enkel ikke kompleks nok til at kunne understøtte denne form for gaming, og som resultat af dette får spillerne middelmådige minisamlinger af spil (typisk sportsspil), som desværre mister sin appel efter et par slag med battet. Bevares, de var skam underholdende i begyndelsen, da Nintendo først udgav sin mest succesfulde konsol til dato, Wii, men efter 6 år er det gået op for spillerne, at Motion Gaming altså ikke lige er sagen. Nintendos nye Wii-U kan ses som et udtryk for, at Motion Gaming langsomt men sikkert triller mod vejs ende, og det er ligeledes en indrømmelse om, at udviklerne skal have noget mere traditionelt at arbejde med, når teknologien ikke er bedre.
Microsoft og Sony grinte hånligt, da Nintendo oprindeligt præsenterede sin nye konsol, men da pengene begyndte at vælte ind på kontoen som en syndflod, stivnedes smilet og blev erstattet med tårer. Motion Gaming virkede til at blive næste skridt på evolutions-stigen, og straks gik de i gang med egne udgaver. Kinect og Move blev begge lanceret ca. samtidig, og nu lod det altså til, at Motion Gaming skulle tages seriøst med imponerende grafik og ildkraft, men atter fik vi minisamlinger af sportsspil og uinspirerede spiltitler, hvor Motion-delen virkede som en simpel eftertanke. Star Wars Kinect havde potentialet til at kunne ændre på dette, men spillets undervældende eksekvering har, praktisk talt, slået sidste søm i Motion Gamings kiste. Better with Kinect, som Microsoft stolt skriver på nogle spilcovers, vækker seriøse spørgsmål: Hvorfor er det bedre? Hvordan er det bedre end den traditionelle måde? Vi har jo kunnet se indtil videre, at Kinect (og Move) ikke fungerer optimalt, så hvordan bliver Mass Effect 3 bedre?
Wii er en sjov spillemaskine, der tillader en endeløs strøm af latter, når man eksempelvis spiller New Super Mario Bros. Wii med tre andre på sofaen. Den tilbyder gys, når man sidder en alene aften og spiller Resident Evil-serien. Den byder også på eventyr i form af Zelda. Wii er altså mere end bare Motion Gaming, og den har klaret sig godt i disse 6 år, men nu er det på tide at vende tilbage til status quo: Knapper og sticks har klaret sig fornemt igennem tiderne, men selv kontrollen af disse kan udviklere have vanskeligheder ved at programmere, så det kommer som ingen overraskelse, at Motion Gaming ikke ville være anderledes. Wii bragte hele nye segmenter til vores lille verden af gaming, så den fortjener skam hæder, når den senere i år lader Wii-U gå på scenen.
Motion Gaming har også et andet problem: Mange spillere er ikke umiddelbart interesseret i at skulle hoppe og bevæge sig, når de gamer. En del af charmen ved at spille computer er jo, at man kan sætte sig på sofaen med en controller i hånden og svømme ind i spillets verden. Man kan slappe af. Med Motion Gaming bliver man en del af denne verden på en anden, og muligvis mere direkte måde, men udførelsen leverer bare ikke varen. Man slapper ganske enkelt ikke af med Motion Gaming. Ofte er det et direkte frustrationselement, når ikke kontrollen virker tilfredsstillende.
Måske en dag vil Motion Gaming vende tilbage og indtage en mere Virtual Reality-rolle, men teknologien og ambitionsniveauet er ganske enkelt ikke høj eller finpudset nok til at kunne holde liv i det. Hvad der begyndte som et vidunder ligger i dag i respirator.
Motion Gaming lyder rigtig lækkert på papiret. Det må være enhver pige og drengs drøm at svinge et lyssværd rundt i et spil og omsider føle sig som en vaskeægte Jedi eller Sith, men den tid synes at ligge et sted langt, langt borte. Teknologien er ganske enkel ikke kompleks nok til at kunne understøtte denne form for gaming, og som resultat af dette får spillerne middelmådige minisamlinger af spil (typisk sportsspil), som desværre mister sin appel efter et par slag med battet. Bevares, de var skam underholdende i begyndelsen, da Nintendo først udgav sin mest succesfulde konsol til dato, Wii, men efter 6 år er det gået op for spillerne, at Motion Gaming altså ikke lige er sagen. Nintendos nye Wii-U kan ses som et udtryk for, at Motion Gaming langsomt men sikkert triller mod vejs ende, og det er ligeledes en indrømmelse om, at udviklerne skal have noget mere traditionelt at arbejde med, når teknologien ikke er bedre.
Wii er en sjov spillemaskine, der tillader en endeløs strøm af latter, når man eksempelvis spiller New Super Mario Bros. Wii med tre andre på sofaen. Den tilbyder gys, når man sidder en alene aften og spiller Resident Evil-serien. Den byder også på eventyr i form af Zelda. Wii er altså mere end bare Motion Gaming, og den har klaret sig godt i disse 6 år, men nu er det på tide at vende tilbage til status quo: Knapper og sticks har klaret sig fornemt igennem tiderne, men selv kontrollen af disse kan udviklere have vanskeligheder ved at programmere, så det kommer som ingen overraskelse, at Motion Gaming ikke ville være anderledes. Wii bragte hele nye segmenter til vores lille verden af gaming, så den fortjener skam hæder, når den senere i år lader Wii-U gå på scenen.
Motion Gaming har også et andet problem: Mange spillere er ikke umiddelbart interesseret i at skulle hoppe og bevæge sig, når de gamer. En del af charmen ved at spille computer er jo, at man kan sætte sig på sofaen med en controller i hånden og svømme ind i spillets verden. Man kan slappe af. Med Motion Gaming bliver man en del af denne verden på en anden, og muligvis mere direkte måde, men udførelsen leverer bare ikke varen. Man slapper ganske enkelt ikke af med Motion Gaming. Ofte er det et direkte frustrationselement, når ikke kontrollen virker tilfredsstillende.
Måske en dag vil Motion Gaming vende tilbage og indtage en mere Virtual Reality-rolle, men teknologien og ambitionsniveauet er ganske enkelt ikke høj eller finpudset nok til at kunne holde liv i det. Hvad der begyndte som et vidunder ligger i dag i respirator.
Etiketter:
Død,
Game Warden,
GameTrailers,
InAffinity,
Jobbe,
Kinect,
Microsoft,
Motion Gaming,
Move,
Nintendo,
Shane Satterfield,
Sony,
Wii,
Wii-U
tirsdag den 10. april 2012
Second Wind: Mirror's Edge (DICE, 2008)
Velkommen til Second Wind! Jeg vil i Second Wind tage et kig på et ældre spil og se, hvordan det holder i dag. Se det som spillenes mulighed for at vinde glorificeret hæder eller retmæssig skam i et nutidigt perspektiv men vigtigere endnu: Er et spil værd at spille efter alle disse år, eller bør nogle spil forblive på hylden som støvsamlere?
Jeg har i dag kigget på Mirror's Edge, som blev udviklet og udgivet af henholdsvis DICE (Battlefield) og EA tilbage i 2008, så det har nogle år på bagen og skal selvfølgelig ses i lyset af dette. Mirror's Edge er ikke et spil, som vi normalt kender dem: Nogle vil mene, at spillet var en innovation inden for gaming grundets dets parkour-inspireret gameplay og First-Person-perspektiv. Det er en shooter, hvor man skal hoppe fra platform til platform i stedet for at affyre et skydevåben. Det var en ny og frisk IP, der vakte megen begejstring ved dets launch, og alle var vilde efter at prøve det! Jeg prøvede demoen og tænkte, at det næppe var noget for mig, men nu har jeg altså spillet det til fulde, og lad mig allerede nu sætte dine tanker på rette spor: Det er, mildest talt, ufatteligt frustrerende og noget så umuligt. Byen og omgivelsernes æstetiske fremtoning er imidlertid interessant og fængende, men det er en skam, at det (stort set) er det eneste positive ved spillet. Selv historien er en tynd sovs, der bedst fortjener at blive sendt tilbage til køkkenet med følgende besked:
"Reconsider taking this leap of Faith"
Historien
Historien i Mirror's Edge danner naturligvis ramme for omgivelserne og for spillets gameplay, men den er bare så uhyggeligt tynd og kliché, at man slutteligt får kvalme af dens uoriginalitet. Nuvel, der er naturligvis originale elementer ved historien, men lad os tage et kig på det.
Man tager styringen som Faith, der fungerer som en hastig budbringer eller postbud med fart på. Deres pakker indeholder informationer og andre hemmeligheder, som helst ikke må lande i de forkerte hænder, og de bruger tagrygge og andet til at transportere pakkerne rundt. De kaldes "Runners". Dette uortodokse postvæsen eksisterer i en, umiddelbar, idyllisk fremtid, hvor alt virker rent og nydeligt. Nærmest sterilt og klinisk. Men noget er galt! Et mord finder sted, og politiet er underligt nok ikke begejstret for situationen. Det viser sig at være en fyr, der stiller op til et nærmende valg. Faiths søster, Kate, bliver anklaget for mordet. Kate er selv en betjent, og betjente klarer sig generelt ikke godt i de lokale fængsler, så Faith undersøger sagen. Via en kliché og forudsigelig omgang Scooby Doo-detektivarbejde opdager Faith sagens retmæssige sammenhæng, og pludselig bliver hendes verden vendt op og ned.
Historien er, som nævnt, tynd, og du vil opleve problemer med at huske elementer af den. Historien bliver nemlig skovlet ned i ens mund, og før man ved af det, er man allerede i gang med at flygte fra politiet uden at kende til hverken årsag eller andet. Man får ikke tid eller mulighed for at reflektere over ens placering i denne verden, men den er lige tilpas til, at man har lyst til at se historien til ende. Ah ja: En ende som er utilfredstillende, halvbagt og akavet, men det kan du selv se, hvis du vover dig ud på tynd is og spiller dette spil.
Gameplay
Dette er, spøjst nok, spillets værste fjende: Mirror's Edge er nemlig ualmindeligt frustrerende og helt ufatteligt ugennemtænkt, og det hele skyldes dets gameplay. Ideen med at have en platformstitel sat i et First-Person-perspektiv er vovet, dristig, jamen tilmed fristende, men realiseringen af dette og dets eksekvering er alt andet end vellykket. Spillets tutorial viser allerede dets finurlige sider, hvor man ofte falder på ens bagdel og dør. Dette resulterer i, at man skal starte fra et tidligere checkpoint, og disse er der heldigvis mange af! Havde der ikke været det, så havde I i stedet kunne læse mit testamente. Man bør allerede her vænne sig til at skulle starte fra disse mange checkpoints, for billig død og tarvelige fald er der i rigelige mængder, når først spillet åbner sig.
I starten lokkes man til at tro, at spillet faktisk vil kunne fungere. Når man jages af betjente og skal undslippe, så er det med forhøjet puls, at man vover sig ud på byens tage og springer fra bygning til bygning. En vellykket sekvens vil få dig til at føle dig sejrrig, men når det tilgengæld går galt - hvilket det gerne og meget ofte vil - så efterlades du med en bitter klump vrede i halsen, som kommer til udtryk i et fuldblodigt raserianfald, hvor dine naboer lige må tjekke en ekstra gang for at se, om du i virkeligheden er ved at blive sindsyg.
Og det er du. Spillets gameplay er baseret på, at man skal kunne hoppe fra A til B. Dette fungerer for så vidt fint. Men fidusen er, at man skal hoppe 100% præcist. Hvis man blot er en kende ved siden af, så ender ens forsøg i fiasko. Når fem betjente står og skyder, og man har en helikopter i hælene, så er der hverken tid eller overskud til at skulle ramme den magiske pixel, som får alt til at ske. Spillet kører ligeledes ud fra en filosofi om, at gamere elsker trial and error-fremgangsmåden, for ofte magter spillet ikke at give dig klare retningslinjer, hvilket er i et hjerteskærrende paradoks taget i betragtning af, at spillet kræver, at du spiller det på dets præmisser. Altså: At du gør tingene på spillets måde! Det er helt uhyggeligt ringe eksekvering. Der er ligeledes tale om plothuller, hvilket er ganske interessant: Hvorfor kan man klatre på nogle overflader og ikke andre, og hvorfor kan nogle døre åbnes og ikke andre? Spørgsmål som disse får aldrig svar, så det eneste logiske bud er: Ilde udførelse af en ellers god ide.
Kampsystemet fungerer ikke meget bedre. Faith har nogle flashy moves men held og lykke med at udføre dem. Den korte tutorial, som man kan spille igen og igen, fastslår ikke mange af spillets basale styringer, og kampsystemet lider tungt under dette. Foruden disse flashy moves har Faith mulighed for at afvæbne sine modstandere, men måden dette er implementeret på står i skærende kontrast til det, som man normalt er vant til. Det kører på en art quicktime-event men uden at være det. Når man skal trykke på Y (Xbox360-udgaven), hvor man afvæbner, vil modstanderens våben lyse rødt. I kampens hede kan dette være vanskeligt at få øje på, og hvis man bliver ramt i forvejen lyser skærmen gradvist mere rød! Det ville have fungeret uendeligt meget bedre, hvis det ikke behøvede at være en quicktime-event. At håndtere skydevåben er endnu en synd, og det er tankevækkende og morsomt, at spillet faktisk er udviklet af DICE. Når det hele endelig fungerer, så er det en fryd for øjet, men man opdager hurtigt, hvor kort ens lunte faktisk er.
Præsentation
Spillets præsentation er interessant, og farverne er glade og lyse. Men hvorfor en storby er frarøvet alt liv, og hvor i alverden der bliver dyttet fra, når der ingen biler er, opnår aldrig nogen forklaring. Spillets by er ganske enkelt for ren! Der er intet ægteskab mellem by, mennesker og følelsen af organisk liv. Man føler sig aldrig forbundet med byen, og indlevelsen ryger lige lukt i vasken. Det er en skam, for First-Person-perspektivet tjener netop til dette formål, men det bliver sønderskudt af byens renlighed og tomhed.
Spillets cutscenes er en akavet tegnefilmsmassakre, hvor man forsøger at sælge spillets visuelle stil som værende anime, men taget i betragtning af, at resten af spillet ikke kører en tegnefilmsstil, så forekommer disse cutscenes som sære og "out-of-place". De virker mere som et halvkogt forsøg på at sætte et særpræg på en ellers triviel historie, hvor de skulle have været bedre integreret i spillets øvrige indstilling. Dette er blot endnu et eksempel på et spil, som sætter stil over substans. Musikken og lydeffekterne er faktisk et af højdepunkterne, men de redder ikke den resterende udførelse fra under middelmådig præstation.
Konklusion
Hader jeg spillet? Det kan du roligt regne med men så alligevel ikke. Tro mig ret: Det er det værste spil, jeg nogensinde har prøvet, men det er stadig et af de mest interessante og mest innoverende spil til dato. Jeg kunne ikke lægge det fra mig, for noget holdt fast i mig. Ideen om parkour tiltaler mig nemlig voldsomt, og jeg elsker især Assassin's Creed for sit gameplay. Jeg er imponeret over disse menneskers talent og mod, men jeg fnyser over spiludviklers manglende forståelse for et af parkours (i følge min mening) mest hellige egenskaber: Frihed. Ubisoft ramte plet med Assassin's Creed, men Mirror's Edge lever langt fra op til kravene. Det var en god ide, men udførelsen skulle have haft mere tid på samlebåndet. Jeg kan imidlertid anbefale alle at prøve det, for det er en unik oplevelse..
... når det da for en sjælden gang gider at fungere.
Jeg har i dag kigget på Mirror's Edge, som blev udviklet og udgivet af henholdsvis DICE (Battlefield) og EA tilbage i 2008, så det har nogle år på bagen og skal selvfølgelig ses i lyset af dette. Mirror's Edge er ikke et spil, som vi normalt kender dem: Nogle vil mene, at spillet var en innovation inden for gaming grundets dets parkour-inspireret gameplay og First-Person-perspektiv. Det er en shooter, hvor man skal hoppe fra platform til platform i stedet for at affyre et skydevåben. Det var en ny og frisk IP, der vakte megen begejstring ved dets launch, og alle var vilde efter at prøve det! Jeg prøvede demoen og tænkte, at det næppe var noget for mig, men nu har jeg altså spillet det til fulde, og lad mig allerede nu sætte dine tanker på rette spor: Det er, mildest talt, ufatteligt frustrerende og noget så umuligt. Byen og omgivelsernes æstetiske fremtoning er imidlertid interessant og fængende, men det er en skam, at det (stort set) er det eneste positive ved spillet. Selv historien er en tynd sovs, der bedst fortjener at blive sendt tilbage til køkkenet med følgende besked:
"Reconsider taking this leap of Faith"
Historien
Historien i Mirror's Edge danner naturligvis ramme for omgivelserne og for spillets gameplay, men den er bare så uhyggeligt tynd og kliché, at man slutteligt får kvalme af dens uoriginalitet. Nuvel, der er naturligvis originale elementer ved historien, men lad os tage et kig på det.
Man tager styringen som Faith, der fungerer som en hastig budbringer eller postbud med fart på. Deres pakker indeholder informationer og andre hemmeligheder, som helst ikke må lande i de forkerte hænder, og de bruger tagrygge og andet til at transportere pakkerne rundt. De kaldes "Runners". Dette uortodokse postvæsen eksisterer i en, umiddelbar, idyllisk fremtid, hvor alt virker rent og nydeligt. Nærmest sterilt og klinisk. Men noget er galt! Et mord finder sted, og politiet er underligt nok ikke begejstret for situationen. Det viser sig at være en fyr, der stiller op til et nærmende valg. Faiths søster, Kate, bliver anklaget for mordet. Kate er selv en betjent, og betjente klarer sig generelt ikke godt i de lokale fængsler, så Faith undersøger sagen. Via en kliché og forudsigelig omgang Scooby Doo-detektivarbejde opdager Faith sagens retmæssige sammenhæng, og pludselig bliver hendes verden vendt op og ned.
Historien er, som nævnt, tynd, og du vil opleve problemer med at huske elementer af den. Historien bliver nemlig skovlet ned i ens mund, og før man ved af det, er man allerede i gang med at flygte fra politiet uden at kende til hverken årsag eller andet. Man får ikke tid eller mulighed for at reflektere over ens placering i denne verden, men den er lige tilpas til, at man har lyst til at se historien til ende. Ah ja: En ende som er utilfredstillende, halvbagt og akavet, men det kan du selv se, hvis du vover dig ud på tynd is og spiller dette spil.
Gameplay
Dette er, spøjst nok, spillets værste fjende: Mirror's Edge er nemlig ualmindeligt frustrerende og helt ufatteligt ugennemtænkt, og det hele skyldes dets gameplay. Ideen med at have en platformstitel sat i et First-Person-perspektiv er vovet, dristig, jamen tilmed fristende, men realiseringen af dette og dets eksekvering er alt andet end vellykket. Spillets tutorial viser allerede dets finurlige sider, hvor man ofte falder på ens bagdel og dør. Dette resulterer i, at man skal starte fra et tidligere checkpoint, og disse er der heldigvis mange af! Havde der ikke været det, så havde I i stedet kunne læse mit testamente. Man bør allerede her vænne sig til at skulle starte fra disse mange checkpoints, for billig død og tarvelige fald er der i rigelige mængder, når først spillet åbner sig.
I starten lokkes man til at tro, at spillet faktisk vil kunne fungere. Når man jages af betjente og skal undslippe, så er det med forhøjet puls, at man vover sig ud på byens tage og springer fra bygning til bygning. En vellykket sekvens vil få dig til at føle dig sejrrig, men når det tilgengæld går galt - hvilket det gerne og meget ofte vil - så efterlades du med en bitter klump vrede i halsen, som kommer til udtryk i et fuldblodigt raserianfald, hvor dine naboer lige må tjekke en ekstra gang for at se, om du i virkeligheden er ved at blive sindsyg.
Og det er du. Spillets gameplay er baseret på, at man skal kunne hoppe fra A til B. Dette fungerer for så vidt fint. Men fidusen er, at man skal hoppe 100% præcist. Hvis man blot er en kende ved siden af, så ender ens forsøg i fiasko. Når fem betjente står og skyder, og man har en helikopter i hælene, så er der hverken tid eller overskud til at skulle ramme den magiske pixel, som får alt til at ske. Spillet kører ligeledes ud fra en filosofi om, at gamere elsker trial and error-fremgangsmåden, for ofte magter spillet ikke at give dig klare retningslinjer, hvilket er i et hjerteskærrende paradoks taget i betragtning af, at spillet kræver, at du spiller det på dets præmisser. Altså: At du gør tingene på spillets måde! Det er helt uhyggeligt ringe eksekvering. Der er ligeledes tale om plothuller, hvilket er ganske interessant: Hvorfor kan man klatre på nogle overflader og ikke andre, og hvorfor kan nogle døre åbnes og ikke andre? Spørgsmål som disse får aldrig svar, så det eneste logiske bud er: Ilde udførelse af en ellers god ide.
Kampsystemet fungerer ikke meget bedre. Faith har nogle flashy moves men held og lykke med at udføre dem. Den korte tutorial, som man kan spille igen og igen, fastslår ikke mange af spillets basale styringer, og kampsystemet lider tungt under dette. Foruden disse flashy moves har Faith mulighed for at afvæbne sine modstandere, men måden dette er implementeret på står i skærende kontrast til det, som man normalt er vant til. Det kører på en art quicktime-event men uden at være det. Når man skal trykke på Y (Xbox360-udgaven), hvor man afvæbner, vil modstanderens våben lyse rødt. I kampens hede kan dette være vanskeligt at få øje på, og hvis man bliver ramt i forvejen lyser skærmen gradvist mere rød! Det ville have fungeret uendeligt meget bedre, hvis det ikke behøvede at være en quicktime-event. At håndtere skydevåben er endnu en synd, og det er tankevækkende og morsomt, at spillet faktisk er udviklet af DICE. Når det hele endelig fungerer, så er det en fryd for øjet, men man opdager hurtigt, hvor kort ens lunte faktisk er.
Præsentation
Spillets præsentation er interessant, og farverne er glade og lyse. Men hvorfor en storby er frarøvet alt liv, og hvor i alverden der bliver dyttet fra, når der ingen biler er, opnår aldrig nogen forklaring. Spillets by er ganske enkelt for ren! Der er intet ægteskab mellem by, mennesker og følelsen af organisk liv. Man føler sig aldrig forbundet med byen, og indlevelsen ryger lige lukt i vasken. Det er en skam, for First-Person-perspektivet tjener netop til dette formål, men det bliver sønderskudt af byens renlighed og tomhed.
Spillets cutscenes er en akavet tegnefilmsmassakre, hvor man forsøger at sælge spillets visuelle stil som værende anime, men taget i betragtning af, at resten af spillet ikke kører en tegnefilmsstil, så forekommer disse cutscenes som sære og "out-of-place". De virker mere som et halvkogt forsøg på at sætte et særpræg på en ellers triviel historie, hvor de skulle have været bedre integreret i spillets øvrige indstilling. Dette er blot endnu et eksempel på et spil, som sætter stil over substans. Musikken og lydeffekterne er faktisk et af højdepunkterne, men de redder ikke den resterende udførelse fra under middelmådig præstation.
Konklusion
Hader jeg spillet? Det kan du roligt regne med men så alligevel ikke. Tro mig ret: Det er det værste spil, jeg nogensinde har prøvet, men det er stadig et af de mest interessante og mest innoverende spil til dato. Jeg kunne ikke lægge det fra mig, for noget holdt fast i mig. Ideen om parkour tiltaler mig nemlig voldsomt, og jeg elsker især Assassin's Creed for sit gameplay. Jeg er imponeret over disse menneskers talent og mod, men jeg fnyser over spiludviklers manglende forståelse for et af parkours (i følge min mening) mest hellige egenskaber: Frihed. Ubisoft ramte plet med Assassin's Creed, men Mirror's Edge lever langt fra op til kravene. Det var en god ide, men udførelsen skulle have haft mere tid på samlebåndet. Jeg kan imidlertid anbefale alle at prøve det, for det er en unik oplevelse..
... når det da for en sjælden gang gider at fungere.
Abonner på:
Opslag (Atom)








