tirsdag den 3. september 2013

Anmeldelse: Tomb Raider

Hendes rigtige navn er Lara Croft, men i daglig tale går hun under kælenavnet 'Tomb Raider', og de fleste af os har efterhånden stiftet bekendtskab med hende. Hun er en ikonisk heltinde inden for computerspil, idet hun var med til gøre kvindelige hovedrolleindehavere socialt acceptable i en spilkultur domineret af hankøn. Samus Aran havde allerede et årti forinden chokeret denne kultur i det oprindelige Metroid på NES, da det blev afsløret, at Samus i virkeligheden er en kvinde. Dette efterlod ganske mange spillere i chok, for er kvinden ikke normalt den, som skal reddes? Yndige prinsesser i stil med Princess Peach befandt sig ofte i knibe og kunne kun reddes af en overvægtig men overraskende atletisk blikkenslager iført rød kasket.


I dag ser det heldigvis anderledes ud, og kulturen har bevæget sig væk fra sin neandertalermentalitet. Heltinder som Lara Croft, Samus Aran og ikke mindst FemShep har været med til at bane vej for kvinden som en fast del af computerspillenes rollelister. Kvinderne i disse computerspil er modige, stærke og rå som de mandlige modstykker - hvis ikke mere. De har ligeledes spillet en væsentlig rolle i forbindelse med ligestilling inden for computerspil, og i dag regnes antallet af kvindelige spillere til at være omtrent halvdelen af alle spillere. Styrken bag disse kvinder er i dag et stadfæstet element, og Crystal Dynamics kom således i knibe, da de antydede en forandring ved Lara Croft. Knap så velovervejede udtalelser fra Ron Rosenberg om formodet voldtægt og om drenges lyst til at ville beskytte Lara Croft vakte en sand vrede i mange spillere. Lara Croft er en hård nød at knække og har bestemt ikke behov for en mands beskyttelse - hun kan klare sig selv ganske fint. Vreden lagde sig med tiden, da flere informationer og undskyldninger fra studiet blev fremlagt, og spillet blev omsider udgivet i marts 2013.

Jeg er nu rede til at kunne give min anmeldelse af et spil, som på mange måder er stærkt undervurderet, for det er i virkeligheden et spil, som på alle måder bør - skal - spilles af alle.

Tomb Raider er en reboot af serien, og i fin tråd med den moderne trend inden for især film finder spillet derfor sin begyndelse med Lara Crofts 'origin'. Hun er på sporet af det forsvundne kongerige, Yamatai, og hun rejser derfor med et mandskab bestående af garvede sejlere og studerende til en øde ø i håbet om at finde og afdække dets mysterier. Skibet, Endurance, forulykker imidlertid i en mystisk og mægtig storm, som efterlader holdet fanget på øen. Og de er ikke alene. De bliver alle tilfangetaget af en gruppe fanatiske svende, men det lykkes dog Lara Croft at undslippe deres løjer. Det er herfra op til Lara Croft at frelse sit mandskab og komme til bunds i øens mysterier.

Historien er velskrevet og velleveret. Spillet anvender primært cut-scenes til at formidle plottet, og disse er elegant vævet ind i spillets gameplay. Dets filmiske sekvenser er ganske talrige, og spilleren bør allerede fra begyndelsen vænne sig til at lægge sin controller fra sig, når scenerne udfolder sig på skærmen. Dette er i reglen et negativt element, idet cut-scenes ikke må optage mere plads end gameplay. Det er jo, trods alt, et computerspil - ikke en film. Cut-scenes i Tomb Raider når imidlertid aldrig til det punkt, hvor de bliver en irritation. Snarere oplever spilleren et stigende nærvær med Lara Croft, og efterhånden opleves distancen mellem fiktiv karakter og virkelig spiller mindre. Barrieren mellem de to nedbrydes med tiden, og spilleren føler slutteligt at have opnået et venskab med Lara Croft. Historien uddybes yderligere ved at finde bøger og dagbøger spredt omkring på øen. Disse fortæller hver sin historie om øens fortid, og de giver et glimrende billede og forståelse af den situation, som Lara Croft og kompagni befinder sig i.

Skuespillet er velinstrueret, og man føler aldrig, at man er vidne til en kedsommelig sæbeopera, der kører på sit sidste åndedrag. Karaktererne i spillet opnår en vis dybde, og spilleren begynder efterhånden at danne følelser for karaktergalleriets mange ansigter. Deres ægthed kan, med andre ord, ikke benægtes. Lara Crofts udvikling fra en uskyldig studerende til den benhårde massemorder og eventyrer, Tomb Raider, opleves muligvis hastigt men på intet tidspunkt forceret. Spilleren vil næppe komme til at opleve hendes transformation accelereret af intet mindre end hendes egen vilje til at ville overleve. Dette er et sandt vidnesbyrd om den styrke, der ligger bag et velskrevet manuskript. Det er noget, som mere end blot en håndfuld andre spiltitler vil kunne drage gavn af.

Spillets gameplay er fornøjeligt at blive en del af, og man lærer hastigt dets 'controls' at kende. Det kan for nogle, som er vant til et mere eksplosivt gameplay, virke en kende for basalt, men jeg oplever det som et stabilt og egnet system. Man skal dog vænne sig til fænomener som især momentum, da der i spillet er lagt vægt på akrobatisk udforskning af øen, og her kræves der til tider stor præcision. Det er derfor bydende nødvendigt at kende Lara Crofts mange bevægelser og den momentum, som hun opbygger. I denne forbindelse bør jeg nævne, at spillet har en vis mængde parkour involveret, men spilleren lærer imidlertid hastigt dets begrænsninger i denne kontekst. Dette er Tomb Raider og ikke Assassin's Creed. Gunplay fungerer fint, skønt 'headshots' muligvis er en kende for enkle at kunne udføre i kampens hede. Buens effektivitet har desværre et temperamentsfuldt lune, og spillet kan derfor opleves som værende ubeslutsom i denne henseende. Dette er imidlertid ikke nok til, at det opleves som en egentlig problemstilling, og buen bliver formentlig spillerens foretrukne våben. Det var i al fald mit.

Spillet byder ligeledes på andre våben, som kan anvendes til både at fjerne fjender fra sin vej og til at rydde visse forhindringer. Hvert våben kan opgraderes ved at finde 'salvage', som ligger belejligt spredt overalt på øen. Lara Crofts evner kan også opgraderes, hvor man kan fokusere på specifikke aspekter af hendes evner. Overordnet set er spillets gameplay udviklet på en sikker vis til at kunne indramme de ting, som spilleren har behov for. 

Rent grafisk klarer Tomb Raider sig glimrende. Spilleren vil komme til at opleve varierende og dynamiske miljøer, som indbyder med åbne arme til udforskning. Karaktererne er detaljerede, og effekterne af opholdet på øen vises tydeligt med iturevne tøjdele samt diverse hudafskrabninger og sår. Landskaberne er ligeledes detaljerede, men de kan imidlertid forekomme begrænsede. Spillet fokuserer på udforskning, men da det ikke er designet efter 'open world'-principper, er hver zone derfor aflukkede i forhold til det store hele. Dette medfører, at spillets hemmeligheder bliver væsentligt mindre problematiske at opdage. Fordelen ved dette er imidlertid, at de fleste kan være med.

Musikken er komponeret af Jason Graves, og det er på mange måder en fornøjelse at lytte til. Det er episk, når det skal være det, og fredsommeligt på andre tidspunkter. Musikken formår at fungere optimalt og simultant med billedsiden, hvorfor ingen af de to opnår en dominerende rolle. Dette betyder ikke, at man ikke vil bemærke musikken, for det vil man med en vis sandsynlighed. Det betyder blot, at billede og lyd danner et harmonisk samarbejde, som spilleren vil kunne fordybe sig i.


Slutteligt ønsker jeg at knytte et par bemærkninger til Tomb Raider som en oplevelse. Spillet fokuserer på udforskning, og det er jeg enorm fan af. Jeg elsker at kunne fordybe mig i et spils verden og opdage dets hemmeligheder og skatte. Jeg er især vild med det, når spillet ikke forsøger at forhindre mig i det ved at indlæse utallige mængder fjender på scenen. Mange spil er, begrædeligvis, designet efter princippet om, at spilleren konstant skal være engageret i kamp. Af den årsag er disse spil derfor inddelt i en form for minizoner, som ved spillerens uvidende entré udløser et 'spawn point'. Jeg er modstander af dette design, idet jeg mener, at det er for gammeldags. Vi, som en kultur, må være nået længere end det. Jeg har ingen problemer med kampe i computerspil, for de er en væsentlig del af oplevelsen. Mit problem opstår, når kampe bliver for talrige. Jeg oplever, at kampe på den måde bliver trivielle - for mondæne. De bliver, ganske enkelt, gjort kedelige. Det er derfor en klar glæde for mig at kunne sige, at det lykkedes holdet bag Tomb Raider at finde en optimal balancegang imellem fredelig udforskning og intense kampe. Når en zone er blevet ryddet for fjender, dukker de således ikke op igen. Dette resulterer i, at man kan udforske et område frit og fredeligt, for man har i forvejen elimineret de enkelte trusler.

Tomb Raider er et spil, som alle bør opleve. Nogle vil imidlertid mene, at det er for nemt. Selv på 'Hard' viste spillet sig ikke som en bemærkelsesværdig udfordring. Tomb Raider er imidlertid ikke et spil, som bør spilles udelukkende for et udfordrende gameplay. Det skal i lige så høj grad spilles for at opnå en mageløs oplevelse, som man sent vil glemme. Det føles kortere, end det er. Dette finder sin enkle årsag i, at spilleren faktisk ønsker sig mere spiltid. Man ønsker, med andre ord, at opholde sig i længere tid på netop den ø, som Lara Croft kæmper for at undslippe. Dette taler højt for spillets overordnede kvalitet, og jeg kan personligt ikke vente på at se, om de kunne finde på at udvikle en efterfølger. Tomb Raider er et spil, som jeg var skeptisk overfor i begyndelsen. Det står jeg gerne ved, men det er også min glæde at kunne sige, at min skepsis var fejlplaceret. Tomb Raider er blandt de mest mindeværdige og gennemtænkte spiloplevelser, som jeg har haft. Det er, ganske enkelt, en moderne klassiker og blandt de bedste nogensinde.

Min score: 9.7 ud af 10.

tirsdag den 9. juli 2013

Bungie gør grin med Call of Duty: Ghost

Infinity Ward viste for ikke så længe siden traileren til deres kommende shooter, Call of Duty: Ghost. De besluttede sig for at fortælle om en række af spillets nye funktioner, hvor de blandt andet kunne afsløre, at nu er der intelligente fisk. Disse undervandsbæster er så intelligente, at de faktisk flytter sig, når spilleren nærmer sig dem. Og nu er der også en hund.

Bungie, som inden længe slipper deres Destiny løs, har udgivet en video, hvor de fortæller om, hvordan deres E3 Reveal-trailer blev skabt. De er ganske informative om spillet, men mest underholdende bliver det, når de gør grin med intelligente fisk. Tjek det ud her:


mandag den 3. juni 2013

Kampen mod boss fights

Så er jeg rede med en mindre opdatering om min brave kamp for enten at forbedre eller helt fjerne boss fights i nutidens computerspil. Jeg sidder for tiden og spiller Resident Evil: Revelations, og jeg er helt betaget af spillet. Jeg har været en fan af serien siden det oprindelige spil og har været vidne til seriens stigende fokus på action. Skønt jeg ikke er så voldsom en modstander af den udvikling, savner jeg faktisk spillets følelse af horror. Det er derfor, at jeg kun er glad for at kunne sige, at Capcom vitterligt har formået at bringe følelsen af horror tilbage. Det er ganske enkelt fabelagtigt at være en del af. Men de fleste af spillets boss fights er imidlertid direkte skammelige, hvorfor jeg tog mig tid til at nedfælde en længere mail til Capcom.


Jeg har valgt at dele min mail til dem her, hvor du også kan læse med. Forhåbentligt er du enig i mit budskab, men det er selvfølgelig også rimeligt, hvis du ikke er. I mailen forsøger jeg at liste nogle enkle trin til at forbedre boss fights som et fænomen, hvor jeg naturligvis fokuserer på Revelations (ingen spoilere, i øvrigt). Jeg fortæller blandt andet, at man enten er nødsaget til at lave nogle forbedringer eller droppe boss fights helt og holdent. Du kan læse mere om det i selve mailen, men nu har jeg taget det første skridt, og det er Capcoms tur. Det bliver interessant at se, om de lytter til en misfornøjet og tvær gamer i lille Danmark! Og ja, du er nødt til at købe og spille spillet i dag, til trods for hvad jeg mener om dets boss fights, for det er virkelig et godt spil.


English version:

I've been against boss fights for quite some time. In fact, I hate most of them. Why? Because most of them are redundant, frustrating and not the slightest bit creative. Most developers seem to just throw in countless numbers of enemies in every boss fight. It feels like that the boss itself isn't the real challenge but rather it's to avoid and survive the endless hordes of goons and minions. I've had enough of these fights and now I'm spending a lot more time and energy in order to make the developers either drastically improve or remove boss fights entirely.


I've taken the first step today. I'm playing Resident Evil: Revelations and I absolutely love most of it. I've been a fan of the series since the first game and I've witnessed the rising focus on action. Although I'm not all that against the changes I do miss the horror aspect. But fear not because I can happily state, that Capcom has managed to bring back an actual sense of horror with Revelations. It's amazing to be a part of. But most of the game's boss fights are shamefully done which is why I decided to write a lengthy mail to Capcom.

I've decided to share the mail here with you and give you a chance to read it. Hopefully you'll agree with me but it's alright, of course, if you disagree. In the mail I try to explain a few, single steps to improve boss fights and I naturally use Revelations as my focus. Don't worry, though, because it contains no spoilers. I basically say that the developers either need to make some drastic improvements or give up on boss fights entirely. You can read more about it in the mail but I've taken the first step and now I await Capcom's reply. It will be interesting to see if they actually listen to a grumpy gamer from the small country of Denmark! Oh, and yes: you need to buy and play this game today despite how I feel about the boss fights because it is a very good game.



The mail:

Dear Capcom,

let me just say that I’m a huge fan of the Resident Evil franchise and I sincerely hope to see many more games in the franchise. However, I’ve been playing Resident Evil: Revelations on the consoles and I feel the need to express my feelings regarding your boss fights: they are poorly designed.
I’m not a fan of boss fights. In fact: I hate most of them. Why? Because they are a drag to get through and they often bring the entire experience to a crash. Revelations is an excellent game and the spirit of survival horror is found almost everywhere. But whenever I get to one of three of the game’s boss fights, that spirit is gone and replaced by utter frustration. The game maintains a perfect pace throughout but these boss fights obliterates it, and that’s a shame because it’s a good game. If you, and other developers, maintain that boss fights aren’t unneccessary ludological things of the past, then here’s what I believe that you need to do in order to improve them:

1. Creativity.
Most boss fights in modern games tend to have a rather simple boss. In order to counter this the game will throw in countless numbers of respawning enemies. This creates both tension and frustration. However, the sense of frustration overwhelms the tension due to it’s extremely cheap and lazy nature. These boss fights aren’t creative – they are annoying. Having a boss fight indicates fighting an actual boss; not the boss and countless more of his/her minions and goons. It is extremely frustrating to lose a boss fight simply because the player was overrun by what seems to be an endless amount of enemies. How did this become the standard in gaming? Who approved this design? You, the developers, can do so much more and better. To improve boss fights in this regard you need to drop the idea of throwing in numerous enemies on the screen and instead make the boss itself creative. If this can’t be done then don’t have a boss. It’s that simple, really. Let me give you an example: the first boss in Revelations is the comms officer and the game just throws in the enemies. They actually respawn when they’re killed. How is this even legal? To improve the comms officer sequence you need to remove the other enemies, or at least drastically limit the number of respawns so that the player can focus on the boss. You don’t make the boss fight easier by doing this, because you would focus on the boss’ abilities instead. Give the boss a few extra tricks up its sleeve and it would be fine.

2. Abilites.
Don’t create a boss that has ridiculous advantages over the player. In Revelations the player can perfom an evasive move – which doesn’t work all the time, by the way, adding to the frustration. Some of the bosses are fast and can attack before the player can do anything and that particular evasive move is useless when it doesn’t work consistently. When you create boss fights then make sure it’s an equal fight. Don’t give the boss insane advantages, like speed or AoE, when the player can basically do nothing to counter it. What you needed to have done was to give the player an evasive move that could be performed manually and not only in certain instances. You should have given the player a dash move, or something like that, that could be performed at any time. For instance, the Rachel boss fights. She can be insanely quick and land several cheap hits due to issues with the evasive move not working. This disadvantage is easily improved by not handicapping the player. Make the boss fights equal but give the boss a few, small creative advantages to maintain tension.

3. Boss patterns.
Boss fights are usually divided into obvious ludological steps. To give an example: in classic fights the boss will usually have three forms that the player need to vanquish. Boss fights regularly have a certain amount of steps that the player need to do or fight in order to beat the boss. This is obviosly something to prolong the fight and the tension, but it is also redundant and annoying. During each of these steps the player has to fight specific areas of the boss, like a heart conviently showing at certain points during the fight, etc. What you need to do is to make boss fights that contain seemless steps where the game doesn’t telegraph the actual changes in the fight. Or even better: don’t have these steps. The boss should always have certain points on his body that can be damaged to a higher degree by the player. For instance, the Norman boss fight: Norman teleports around the stage and slamming his claw into the ground (it’s extremely difficult to avoid taking damage from these slams due to the evasive move not functioning manually as it should) in the first step. He repeats the pattern in the second step but now feature a “second him”. This pattern continues where he gains something for each step. This was acceptable when developers didn’t have the technology to create more varied boss fights but today it is hopelessly redundant and unacceptable. You do have the technology to create seemless boss fights so please do it.

To sum it all up:

- have a single boss that uses creative means to combat the player.
- don’t flood the screen with countless enemies, or at least limit them drastically.
- make boss fights equal but give the boss a small edge to maintain tension.
- move far away from the idea of step-by-step boss fights.
- if the above can’t be done then reconsider having the boss because when done wrong it will potentially harm the game.

I sincerely believe that this is the way to improve these fights. As far as I know, more and more players are giving up on the idea of boss fights in their current form and are actually annoyed and frustrated by their presence. I hope that you at least are inspired by my mail to improve them and, once again, I hope to see many more games in the franchise. I also hope to see you fully return to the horror aspect of Resident Evil because it works wonders in Revelations and in Leon/Helena’s part of RE6.

Yours truly,

fredag den 31. maj 2013

Mit indtryk af Kane and Lynch: Dead Men (dansk)

Jeg sidder nu foran computeren, og jeg befinder mig i en mystisk men desværre genkendelig tilstand. Jeg er rasende, skuffet, grædefærdig og fuldstændigt slået ud. Det er sjældent, at jeg oplever disse øjeblikke, hvor jeg føler, at alt omkring mig kollapser. Nu tænker du sikkert: "Jamen, hvad er der dog sket?" Det vil jeg med glæde fortælle dig. Jeg har nemlig spillet en lille bid af Kane and Lynch: Dead Men.

Spillet blev udviklet af IO Interactive og blev udgivet i 2007. Hvem er IO Interactive? Det er såmænd et dansk studie, som hovedsageligt er kendt for den ganske populære Hitman-serie. Ordet 'dansk' bliver fra tid til anden associeret med kvalitet og innovation, men i dette tilfælde vil ordet imidlertid blive associeret med skam, bras og makværk.


Kane and Lynch: Dead Men er en ualmindeligt ringe shooter, hvor intet fungerer: Spillets cover-system er en farce, fjender kan skyde igennem grafikken (yay for cover), skydemekanikken fungerer tilfældigt og er upålidelig, en række plotpunkter er foruroligende utroværdige, og spillet generelt er udført halvhjertet. De to protagonister, Kane og Lynch, er for så vidt ok, men det er en skam, at de er i et spil så ilde udført.

Jeg har spillet i knap to timer, og jeg har for længst nået det røde punkt. Man har ikke oplevet den mest pure form for frustration, inden man har råbt af en ellers uskyldig skærm og banket ens controller gentagende gange i enten bordet eller i gulvet. Jeg kan i øvrigt ved samme lejlighed afsløre, at jeg nu har ødelagt batteriet i min controller, idet jeg meget voldsomt knaldede den arme controller i bordet. Det er sandt: Min controller kan ikke længere holde strøm, og batteriet vil ikke genoplade. Den er nu dømt til at være plugged-in, indtil jeg køber et nyt batteri. Det er naturligvis min egen skyld, men jeg holder IO Interactive egenhændigt ansvarlige for et af tidens værste spil. Men hvor slemt er det? Lad mig give dig et eksempel.

Jeg prøvede en mission, hvor jeg ankom i Tokyo (tror jeg) og skulle finde en ejer af et diskotek. Hun er åbenbart datter af en eller anden hot shot, og naturligvis skulle jeg kidnappe hende. Jeg listede mig igennem det fyldte diskotek, hvor jeg intet kunne se, for lys er åbenbart yt i Japan. Efter noget tid fandt jeg omsider hendes kontor og skulle kæmpe mig vej for at nå hen til hende. Jeg fandt hende, overværede en cutscene og fik derfra Lynch, min inkompetente A.I.-makker, til at bære hende ud. Hele diskoteket befandt sig i kaos, idet jeg havde udvekslet skud med fjenden. Min opgave var altså ikke blot at få mig selv helskindet igennem men også Lynch samt kvinden. I samme forbindelse skulle jeg også undgå alt for opmærksomme fjender, som af en eller anden mystisk årsag altid vidste nøjagtigt, hvor jeg befandt mig. Efter et par forsøg kom jeg omsider op på et tag, men kvinden vågnede selvfølgelig og kunne snildt stikke af. Hvor løb hun hen? Tilbage til sit kontor. Det samme kontor hvor jeg lige havde hentet hende! Kan du gætte, hvad der så skete? Jeg skulle hente hende igen og bære hende med op på taget igen. Yay! Forestil dig at spille en mission af denne lave fortællermæssige kaliber med et fornærmende gameplay, hvor cover-systemet kun "fungerer", når det har lyst. Hvor fjender konstant kan se dig men ikke omvendt. Hvor hvert skud flyver i alle tænkelige og utænkelige retninger. Hvor din A.I.-makker er mere ubrugelig end hidtil. Du sidder og tænker over det, men jeg kan roligt garantere dig én ting: Du bliver skingrende vanvittig.


Du kan ikke begribe, hvor frustrerende og håbløst uinspireret den mission er. Det er skrigende tydeligt, at IO Interactive løb tør for ideer og frem for at være kreative og finde på bedre ting at spilde spillerens tid på, så lod de blot missionens præmis gentage sig. Jeg ved, at de har tænkt: "Det burde da forlænge spillet med et par minutter." Så har rationalet bag den beslutning ikke været længere end det. Jeg kan ikke forstå, hvordan et spil i 2007 kan være så ilde og så ulideligt udført. Dette er det samme år, hvor vi oplevede vores første tur til Rapture i det oprindelige BioShock. Hvordan kunne Kane and Lynch ske? Hvordan kunne de udgive og stå inde for et spil, der tydeligvis ikke fungerer efter nogen tænkelige standarder? Spillets gameplay, plot og generelle udførelse munder ud i sådan en hjerneblødende frustration, at det får Hunted: The Demon's Forge til at virke mesterligt. Skønt jeg agter at gennemføre og klare mig igennem helvedet, så vil jeg alligevel råde alt og alle til at holde sig på en vis afstand. Disse to gutter har ikke tænkt sig at dække din ryg i denne omgang.

Jeg regner med at skrive en mere dybdegående analyse af spillet på et senere tidspunkt, hvor jeg vil gå mere i detaljer omkring spillets positive og især negative sider. Så det kan du jo se frem til! Indtil da må du hygge dig og have en god weekend!

onsdag den 29. maj 2013

Boss fights - og hvorfor de skal dø.

Hvad er en boss fight? Ser du, boss fights er ganske almindelige i computerspil, og de har været en nærved iboende del af mediet siden de tidligste dage. Ideen med en boss fight er at give spilleren den endelige udfordring, hvor spilleren får sat sine evner alvorligt på prøve. Af denne årsag forekommer de derfor hovedsageligt ved afslutningen af en level eller en episode.

Boss fights er i reglen kreative og dynamiske. De individuelle bosser har evner og våben, som almindelige fjendetyper ikke har, og dette giver dem typisk den førnævnte dynamik og kreativitet. De har også flere HP (hit points) end standard fjender, hvilket gør dem i stand til at modtage seriøse mængder prygl. Generelt set er de egentlig bare nogle stærke bæster ude på ballade. Og tro mig endelig ret: De er skam også ude på at uddele røvfuld. I den ideelle boss fight er det bossen selv, der er udfordringen. General Raam (Gears of War) er et glimrende eksempel på en vanvittigt styg boss, som vitterligt vil sætte spillerens evner og tålmodighed på prøve. Raam kan med andre ord egenhændigt sikre, at spilleren bitterligt vil fortryde at nogensinde være blevet en gamer.


I dag ser det imidlertid anderledes ud. I moderne tider er det jo ikke bossen selv, som er selve udfordringen, er det vel? I ved muligvis allerede, hvor jeg vil hen med dette. Der er nemlig opstået en ny tilgang til boss fights, som jeg bestemt ikke er tilhænger af. Faktisk er jeg så stor en modstander af det fis, at jeg fremover vil dedikere særlige mængder energi på at bekæmpe denne udvikling. Hvad er det dog for en udvikling? Det er såmænd ideen om at have en boss, som er ledsaget og beskyttet af utallige fjender. Når jeg benytter mig af ordet "utallige", så mener jeg i virkeligheden "uendelige". Ser du, når spilleren krøller én af disse fjender, dukker der såmænd blot en ny op for at tage dens plads. Dette skaber en heftig omgang kaos, hvor spilleren bliver oversvømmet af fæle banditter, og i dette afsindige virvar af bras kan bossen jo snildt snige sig omkring spilleren og give smæk. Det bliver ikke mere billigt og/eller sølle end det.

Kære venner. Således er den moderne boss fight. Spilleren står over for én enkelt boss, som typisk ikke er særligt sexet eller interessant at kæmpe med. Hvad gør man, hvis ikke man har en interessant boss, som i sig selv kan være udfordringen? Det logiske svar er jo, at man ganske enkelt laver en ny boss. Man skaber en karakter, der benytter sig af kreative taktikker og våben, som giver spilleren en legitim udfordring. Men det gør man jo ikke, vel? Næh nej, man slukker bare hjernen og losser latterlige mængder af fjender ind på scenen, så spilleren både skal knalde bossen og hans/hendes uendelige lakajer. Lysten til at spille, og ikke mindst til at leve, flyver lige lukt ud af vinduet, når uinspirerede udviklere gang på gang udsletter alt kreativitet og dynamik.


Boss fights af denne kaliber er blandt de mest uinteressante, forudsigelige, urimelige, frustrerende (af de forkerte årsager), barnlige og uinspirerede sekvenser i nogen sammenhænge. Hver eneste gang jeg støder på en boss fight af denne type, mister jeg konsekvent lysten til at spille spillet. Jeg magter ikke den form for tåbelighed og uduelighed fra spiludviklere, der kommer til udtryk via den umådeligt kreative fattigdom, som de lystigt kaster sig ud i. Det bliver især en problematik i tider, hvor man skulle tro, at der var langt flere muligheder. Er det tidspres? Er det for at prale af, hvor mange fjender I kan have på scenen? Eller er det, og dette er nok det mest sandsynlige, at I ganske enkelt er løbet tør for kreative ideer? I så fald har jeg et godt råd til alle spiludviklere: Drop boss fights og lad dem hvile i fred.

onsdag den 15. maj 2013

"Shaqfighter"?

Det utænkelige er ved at ske. Shaquille O'Neal er i de rette kredse muligvis bedst kendt for sin imponerende basketballkarriere, men i andre kredse forbindes hans navn imidlertid med skam og foragt. Ser du, i 1994 valgte den gode sportsmand at skabe et computerspil af så vederstyggelig en natur, at der stadig den dag i dag findes mennesker, som er evigt pint af den tragedie. Navnet på denne plage er intet ringere end Shaq-fu.


Nu lader det til, at rædslen vender tilbage. Det er kommet frem, at Shaq's licensfirma netop har registreret navnet Shaqfighter, og det kan næsten kun betyde én ting: Han har tænkt sig at lave endnu et computerspil. Jeg har heldigvis kun få minder - fortrængte minder - om det spil, men jeg håber, at den gode Shaq har lært et par ting eller to fra hans tidligere fejltagelser. Shaqfighter? Det varsler ilde.


English version:

The unimaginable is about to happen. Shaquille O'Neal is perhaps best known for his basketball career but to certain others his name will forever be associated with fear and loathing. Back in 1994 the sportsman chose to create a game that turned out so hideous, that some people to this very day remain scarred and tormented. They named this agony Shaq-fu.

Now it would seem that the horror is about to return. Shaq's licensing company has just registered a trademark for the name of Shaqfighter which will likely result in one thing: he's making a new game. Luckily my memories of Shaq-fu are few and suppressed but I sincerely hope that Shaq has learned a thing or two from his previous errors. Shaqfighter? This does not bode well.

onsdag den 8. maj 2013

Tanker om Saints Row 4 (dansk)

Jeg har længe været en ganske fin fan af Saints Row-serien. Ikke en stor fan - men en fin fan. Jeg kom relativt sent ind i serien, for Rockstar er efterhånden en del af mit blod, og Grand Theft Auto har og vil altid være min favorit blandt denne type spil. Årsagen er relativt enkel: GTA var de første på markedet, og det er også desværre alt for sjældent, at et andet spil virkelig forsøger at gøre noget anderledes end GTA. Derfor kaldes disse spil oftest GTA-kloner, og Saints Row er desværre ingen undtagelse.



Men er det en skidt ting? Ikke nødvendigvis! Så længe historien er interessant, godt skrevet og velleveret af skuespillerholdet, så er jeg et eller andet sted fint tilfreds. Selvom GTA er min absolutte favorit, betyder det jo ikke, at andre spil ikke kan være fantastiske eller sjove. Man skal heller ikke være alt for fanboy til ikke at ville give andre spil en chance. Da jeg omsider besluttede mig for at købe Saints Row, købte jeg faktisk SR2 frem for det oprindelige. Hvorfor? Fordi min kammerat spillede og anbefalede det. Jeg købte det, og vi fik nogle helt afsindige timer sammen takket være spillets co-op og generelle ekstreme natur. Det var jo vildt fedt!

SR2 er fyldt til bristepunktet med latterlige og absurde aktiviteter, og det er helt sublimt at opleve disse med en buddy. Ved siden af disse er en interessant og godt skrevet historie, hvor man virkelig lever sig ind i karakterens rejse fra intet til alt. Selvom den historie er så kliché, som noget kan være, føles det stadig interessant i SR2. I forhold til gameplay kan man jo praktisk talt alt: Flyve, køre, svømme, jamen you name it. Det er også muligt at opgradere og tilpasse sin karakter på talrige måder, hvor man vitterligt kan skabe sig et sandt beast og gå amok på alt i spillet. Helt fænomenalt! Men så gik kæden af for Volition, og det førte til vaskeægte puha: først SR3 og nu SR4. Imens jeg tørrer tårerne fra mine kinder, bliver jeg ved med at spørge mig selv, om hvor og hvordan det dog kunne gå så horribelt galt.

SR3 er én lang prutfest med dildoer, letklædte kvinder og mænd i lædertøj. Volition tog en kæmpe drejning med serien og besluttede sig for, at nu ville de gøre tingene helt anderledes. Og det gjorde de bestemt også! Skiftet føltes faktisk som om, at Volition var kede af at blive sammenlignet med et vist overlegent studie - du ved vist, hvem jeg snakker om. Da jeg købte og begyndte at spille SR3, var jeg naturligvis først opstemt og klar til at give det en chance. Anmeldelserne havde sagt, at det er umodent og dets vittigheder er tåbelige, men det er Saints Row - hvor slemt kunne det være? Til min store overraskelse og evige skuffelse viste det sig at være ret slemt!


Jeg oplever SR3 som et ufuldendt spil, der fokuserer i højere grad på pik og patter end på egentligt indhold. Dildoer? Seriøst? Hvor lavt tænker Volition om os? Eller er dette deres seriøse bud på et humoristisk og "grænseoverskridende" spil? Lad mig allerede her understrege på det mest tydelige, så alle er med på den: Der er intet - i.n.t.e.t - grænseoverskridende ved dildoer og infantil humor. Det er såmænd intet andet end lige præcis det: Infantilt. Barnligt.

Volition besluttede sig for at lave et spil med fokus på barnlig humor, og jeg kan snildt forestille mig en flok nørdede udviklere sidde og fnise i hjørnet over deres vittige påfund. Men kære Volition: Vi griner af jer - ikke med jer. Frem for at være barnlige drenge og fokusere på patter, burde de kære udviklere muligvis fokusere mere intenst på at lave et spil, som rent teknisk fungerer. Jeg kan overleve humoren til trods for, at den er på et uhyggeligt lavt niveau, men hvis spillet så tilmed viser sig ikke at fungere? Så er der tale om en fuldstændig hån af både spil og fanbase. Det er komplet absurd at forlange penge for et spil, som både har en pøllehumor men også kører på en defekt engine.

Spillet er mildt sagt en igangværende katastrofe, som blot venter på det endelige antændelsesøjeblik, hvor det hele kollapser. Upoleret gameplay, bugs og utallige glitches er blot få af de elementer, som spilleren skal døjes med, alt imens man kan fryde sig over at slå uskyldige og skyldige ned med dildoer. Suk. Spillet er samtidig ramt af Clone Wars, hvor samtlige betjente ikke blot ligner hinanden men er faktisk den samme, "smarte" fyr med solbriller. Volition har designet spillet til at kunne håndtere online co-op, men alligevel fryser enten min eller en vens konsol under missioner. Det er ikke en periodisk fejl, for det sker hver gang. Den er altid sikker. På et teknisk plan fungerer spillet ganske enkelt ikke. Men kan det tænkes, at de vil rette op på alle disse fejl, mangler og lave humor med SR4? Åbenbart ikke.


SR4 lader til at blive endnu en ekstrem pølsefest, hvor Volition synker endnu dybere end tidligere. En supersej præsident, som nærmest er en gud? Det minder mig både om InFamous og især Prototype. Men det betyder heldigvis intet for en så uinspireret udvikler som Volition. Vil jeg, til syvende og sidst, købe SR4? Nu har Volition og Deep Silver jo også været blanke nok til at ville udgive spillet omtrent samtidig med et fint lille spil, som jeg bestemt venter med spænding på: Grand Theft Auto V. Gæt hvilket spil jeg ender med at købe. Volition har måske en attitude og opfører sig muligvis som en rockstjerne, men det er bestemt ingen Rockstar. De forsøger så hårdt på at være noget, som de bare ikke er, at det nu er ved at være sørgeligt at være vidne til. Mit råd til dig er: Overvej om du orker at synke flere penge i en udvikler, som enten tænker ufatteligt lavt om dig eller faktisk mener, at dette er skideskægt. Det er muligvis sjovt for en kort stund, men er det 500 kr. værd for et spil, som formentligt ikke virker? Det tror jeg ikke. Vent til det falder i pris. Det agter jeg at gøre. Faktisk tvivler jeg på, om jeg overhovedet køber spillet efter SR3.

Nedenfor er traileren til den kommende pølsefest. Du kan tjekke den ud og se, om du er enig med mig eller ej. Jeg er, mildest talt, splittet omkring SR4, men det kan sagtens overraske alle og faktisk være rigtig fedt. Det vil tiden vise, men jeg er skeptisk og med god grund. Og ja, Volition bruger stadig de samme, statiske elementer i denne trailer, som DiCE bruger i sine. Er det stadig en joke fra Volitions side? Jeg bruger ordet "joke" meget løst her. Det vides ikke, men sagen er den, at DiCE faktisk er en vanvittig dygtig udvikler - det samme kan ikke siges om Volition. Måske burde Volition finde sin egen stil frem for at kopiere andres. Men igen: Når man er så håbløst uinspireret, så er det jo ingen overraskelse, at man ingen identitet eller stil har.

Tjek traileren til SR4 ud her.

tirsdag den 7. maj 2013

EA får Star Wars

Du læste rigtigt: EA, også kendt som Electronic Arts, har netop erhvervet sig rettighederne til at udvikle spil i den populære stjernekrigssaga. Det er jo blot få måneder siden, at Disney opkøbte og tilmed lukkede LucasArts, men nu lader det altså til, at Star Wars lever videre og vil blive drevet af den mægtige Frostbite 3.


EA Labels President, Frank Gibeau, har udtalt sig, at de kommende spil vil udnytte det magtfulde bæst bedst kendt som Frostbite 3. Han siger yderligere, at studier som Visceral, DiCE og ikke mindst BioWare vil stå bag udviklingen af dem. Kommer der mon et nyt KoTOR? Eller hvad med et nyt Battlefront? Kun fremtiden vil vise, hvad de gode folkens hos EA har gemt i ærmet. Nørden i mig håber, at 1313 kan blive genoplivet, men det vil tiden altså vise. Indtil videre må vi blot håbe på, at EA klarer sin stjernekrig bedre end sin moderne krigsførelse.


English version:

That's right, my friend: EA, otherwise known as Electronic Arts, has just acquired the licens to develop games in the popular Star Wars saga. It's only been a couple of months since Disney bought and shut down LucasArts but it seems that Star Wars will endure and in fact be powered by the mighty Frostbite 3.

EA Labels President, Frank Gibeau, has stated that the future games will utilize the full potential of the powerful beast best known as Frostbite 3. He also noted that studios such as Visceral, DiCE and BioWare will be developing titles in the franchise. Does it mean that we'll be getting a new KoTOR? Or perhaps a new Battlefront? Only time will tell what the good people at EA has got in store for us. Being a nerd, I really wish to see the revival of 1313 but nothing is known at this point about the future games. I only hope that EAs galactic travels won't share the same fate as their journey into the modern warfare.

torsdag den 2. maj 2013

Sega og Gearbox sagsøgt

Gearbox Software er muligvis mest kendt for Borderlands og Borderlands 2, som på mange måder er blandt mine favoritspil, men studiet er for tiden havnet i en storm af ulykker. Årsagen bag Gearbox' triste stund kommer i form af deres seneste udgivelse, Aliens: Colonial Marines, der har skuffet både fans af serien og gamere generelt.



Det står faktisk så ilde til, at både Sega og Gearbox netop er blevet sagsøgt ved et såkaldt class action lawsuit. Søgsmålet udføres af advokatfirmaet Edelson, som tidligere har sagsøgt EA for ikke at levere på et løfte. Edelson sagsøgte de to studier i mandags, hvorfor sagen stadig er i sin spæde begyndelse, men de forudser dog et favorabelt resultat.

Men hvad er problemet, egentlig? Ser du, Aliens: Colonial Marines er ikke blot et skuffende spil. Det er et tilfælde, hvor udvikleren har vist en demo, som ikke indikerer det rigtige produkt. Det er da meget normalt, at en demo ikke nøjagtigt viser produktet, men det er ikke normalt, at demoen er væsentligt bedre end selve spillet. Utallige fejl, glitches, bugs, tåbelig A.I., grafisk inkonsistens, etc. beviser, at demoen var manipuleret for at sælge et på alle måder underlegent produkt. Mange gamere og fans blev naturligvis stødt af denne praksis. Tingene blev ikke bedre, da Randy Pitchford (chef for Gearbox) bekræftede uoverensstemmelsen mellem demo og spil.

Tiden vil nu vise, om Sega og Gearbox skal en tur i retten. Det er vanskeligt at have sympati med Gearbox i en tid som denne, og jeg håber, at de mange fans og gamere får refunderet deres penge. Aliens: Colonial Marines har vanæret branchen, og det skal de ikke slippe af sted med.


English version:

Gearbox Software may be mostly known for Borderlands and Borderlands 2, which are among my favorite games, but the studio is now in a bit of trouble. The reason why the studio is facing sad times come in the form of their latest game: Aliens Colonial Marines. The game has disappointed both fans of the series and gamers in general.


In fact, things are so bad for Gearbox that a class action lawsuit now targets both them and Sega. The lawfirm filing the case, Edelson, has previously sued EA for not delivering on a promise, and they predict a favorable outcome. However, the case was filed only a few days ago so at this point it's hard to expect anything, but it does look favorable for the consumers.

So what seems to be the problem, officer? You see, Aliens: Colonial Marines isn't merely a bad and disappointing game. It's a case where the developers showed a demo that didn't indicate the quality of the final product. But it's kind of ordinary that a demo doesn't exactly show the end product, but it's definitely not ordinary for the demo to be vastly superior. Numerous flaws, bugs, glitches, foolish A.I. and graphical inconsistencies prove, that the demo was purposely manipulated to sell an inferior product. Many gamers and fans were of course offended by this. Things didn't get better when Randy Pitchford, president for Gearbox, admitted the discrepancy between the demo and the game.

Time will tell if the case will see the inside of a courtroom but it's definitely tough to feel any sympathy with Sega and Gearbox at this point. I sincerely hope that everyone gets a refund because Aliens: Colonial Marines has disgraced the industry and the developers should not get away with it.

fredag den 26. april 2013

Den nye Xbox

Så er tiden snart inde til at løfte sløret for den nye Xbox. Sådan har budskabet lydt fra mange cirkler, siden Sony "afslørede" Playstation 4. Jeg siger "afslørede", fordi de jo undlod at vise selve konsollen. Det var en alternativ måde at præsentere et nyt produkt på, men jeg håber da, at Microsoft vælger den mere traditionelle metode.

Datoen er blevet offentliggjort og grundigt noteret i kalenderen. D. 21. maj viser Microsoft deres bud på den nye generation, hvor vi vil se, om de mange rygter holder stik eller kollapser! Jeg er ganske spændt!



English version

The time has come to reveal the new Xbox. That has been the message from various circles within gaming since Sony "showed" the new Playstation 4. I say "showed" because they chose not to show the actual console. It's definitely an alternative way of presenting a new product but I do hope that Microsoft will be a bit more traditonal.

The date has been set and noted in the calendar. On May 21 Microsoft will reveal their idea of the new generation where it will become apparent whether or not the rumors are true or false. I'm quite excited!

onsdag den 24. april 2013

Velkommen tilbage

Velkommen tilbage! Du havde nok ikke regnet med at se mig tilbage efter denne lange pause men tillad mig at forklare årsagen bag mit fravær. Jeg var i færd med at skrive mit speciale, og det tog såmænd en vis mængde ressourcer at få færdiggjort. Det er sandt! Inden længe kan jeg (forhåbentligt) kalde mig selv Cand. Mag. i Medievidenskab fra Aarhus Universitet. Det er fine sager, kan du tro! Hvad skrev jeg om? Det vil jeg hjerteligt gerne fortælle dig om, og tak fordi du spørger!


Jeg skrev om narration og indlevelse i open world-computerspil, hvor jeg fokuserede på Grand Theft Auto IV og The Elder Scrolls V: Skyrim. Det var lidt af en drengedrøm at få lov til at skrive om de to spil, så jeg var rigtigt glad for mit emne hele vejen igennem den 6 måneder lange arbejdsproces. Fordi det involverede meget mere arbejde, end jeg havde forestillet mig, kunne jeg desværre ikke holde bloggen opdateret. Jeg ved det: Der var tårer og gråd i de danske og internationale hjem! Men nu er jeg tilbage på hesten og i gang med aktiv jobsøgning, og tro mig når jeg siger, at det er ganske hårdt. I skrivende stund hober de mange afslag sig op i min arme indbakke. Jeg har stadig rigeligt med ansøgninger derude, så der er da masser af muligheder endnu, men det er bestemt ikke en let affære at komme ind på arbejdsmarkedet. Det handler derfor om at holde sig selv i gang og fokusere på det noget af det mest fantastiske i livet: gaming!

Hvad har jeg så lavet og spillet i de sidste 6 måneder? Jamen altså, jeg har jo været lidt her og der. Jeg har blandt andet spillet Borderlands 2, BioShock Infinite, Assassin's Creed III, Batman: Arkham City, Sleeping Dogs, Resident Evil: Operation Raccoon City, Warframe, Path of Exile og Dawn of War II. Som I kan se, har jeg holdt mig selv ganske fint i gang. Jeg har også været aktiv på videosiden, hvor jeg har lavet 2 meget fine trailers til mit speciale. Ja! Jeg har lavet trailers til mit speciale, og dem vil jeg faktisk gerne dele med jer her, såfremt I ikke allerede har set dem. Enjoy!

Det var vist alt for denne gang, vil jeg tro! Fremover vil jeg være langt mere aktiv på bloggen, men fordi jeg har gang i 63 andre projekter for tiden, vil jeg nok ikke kunne holde den dagligt opdateret. Jeg lover, derimod, at der bestemt ikke vil gå 6 måneder igen! Forvent opdateringer hver anden eller tredje dag. Det bliver rigtig fint, kan du tro! Så er der vist ikke andet at sige end: velkommen tilbage!




English version

Welcome back! I guess you hadn't expected to see me again after this long break but allow me to explain my absence. I was busy working on my Master's Thesis for the last 6 months and that sure took its toll. I handed it in a couple of days ago and yes: before long I hopefully get my Master's Degree in Media Sciences from the University of Aarhus! That's very nice, indeed! What did I write about? I'll be happy to tell you and thanks for asking!


I wrote about narration and immersion in open world video games where I focused on Grand Theft Auto IV and The Elder Scrolls V: Skyrim. It was kind of like a dream coming true to be able to write about those games so I enjoyed myself during the long process even though it got tough at times. Since it absolutely required more than I had imagined to write this thing I sadly couldn't maintain the blog. I know: there were tears in many homes! But I'm back again and ready to give it another shot! At the moment I'm looking for work but let me tell you that it's not easy to get a job these days. As I'm writing this rejections are piling up in my inbox, and though I have plenty more applications out there, it looks even more sad for each passing day. The trick is to keep smiling and maintain focus on one of the most important things in life: gaming!

So, what have I been doing and playing for the past 6 months? Well, a bit of this and a bit of that. I've been playing games like Borderlands 2BioShock InfiniteAssassin's Creed IIIBatman: Arkham CitySleeping DogsResident Evil: Operation Raccoon CityWarframePath of Exile og Dawn of War II. As you can see, I've been happily occupied. I've also been active producing videos. I've actually made two trailers for my Master's Thesis! Yes, that's right: two trailers for my Thesis and I would like to share them with you. If you haven't already seen them then please do enjoy!

I guess that sums it up for now. I'll be more active on the blog in the future but because I'm busy with many other projects I can't promise to keep it daily updated. I do promise, however, that it won't take 6 months again until the next update! I expect to be able to write something new about four times each week. It's going to be great, to be sure! I guess there's nothing more to say than: welcome back!

torsdag den 17. januar 2013

Bungie præsenterer Destiny

Bungie gav os i sin tid Halo, som viste sig at blive en enorm succes på den originale Xbox. Det var blandt andet på grund af Halo, at jeg købte en Xbox til at starte med! Efter en række succesfulde spil i serien, hvis man da ser bort fra Halo: ODST, som der hersker en del delte meninger om, gik udviklingen af spilserien imidlertid over til et nyt studie: 343 Industries som gav os Halo 4 sidste år.


Bungie har ikke ligget på den lade side, og efterhånden er der dukket en del rygter frem og informationer om deres seneste projekt: Destiny. Spillet bliver, efter alt at dømme, endnu en sci-fi-shooter, som forhåbentligt vil adskille sig selv fra Halo, men Bungie er ikke kendt for at skuffe sin fanbase. I en tid hvor nye IP'er ikke ligefrem klarer sig overvældende godt, eksempelvis Kingdoms of Amalur: Reckoning (som du bør købe og spille allerede i dag), bliver det interessant at se, om Bungie kan overleve fødslen af Destiny.

Ved dette års GDC (Game Developer's Conference) vil studiet præsentere Destiny, hvor de forhåbentligt vil afsløre langt flere informationer om spillet. Præsentationen hedder "Brave New World: New Bungie IP", og du kan læse mere om den her.


English version:

Bungie gave us Halo a while back which turned out to be an enormous success on the original Xbox. It was  actually because of Halo I bought the console! After a series of successful games, despite the black sheep being Halo: ODST which people can't seem to agree on, the development of the series went to a new studio: 343 Industries who gave us Halo 4 last year.

Bungie, however, has not been sleeping while their franchise went to a different studio. In fact, there have been many rumors, speculations and leaks about their latest project: Destiny. The game is a Sci-Fi shooter which hopefully will set itself apart from Halo. In a time where new IP's don't exactly fare well (the example of this being the tragic fate of Kingdoms of Amalur: Reckoning and 38 Studios. A game you actually need to play.) it'll be interesting to see, if Bungie can survive the birth of Destiny.

The studio is planning on giving a lecture at this year's GDC (Game Developer's Conference) where they'll be spending a great deal of time talking about Destiny. The lecture is called "Brave New World: New Bungie IP" and you can read more about it here.

onsdag den 9. januar 2013

Præsident Obama indkalder til møde

Den amerikanske præsident, Barack Obama, har netop indkaldt en række fremtrædende repræsentanter til et møde, hvor de skal danne en task force designet til at imødekomme problemer vedrørende besiddelse af våben. I lyset af den tragiske hændelse i Connecticut, som Præsident Obama kalder den værste dag i sin periode, har han indkaldt vicepræsident Joe Biden og medlemmer fra NRA (National Rifle Association) samt repræsentanter fra populære medier som film og computerspil til et møde. Formålet er at finde en passende løsning, så USA aldrig vil opleve endnu en hændelse som Connecticut. Præsident Obama har ved denne lejlighed udtrykt, at han ønsker at indføre en ny våbenkontrol, men han ønsker ligeledes at undersøge mediernes rolle i disse hændelser.


Kan film og computerspil inspirere folk til at ville udføre disse handlinger? Gamere overalt på jorden ser med foragt på denne teori og afviser den øjeblikkeligt, men vi skal huske på en ting: Fordi man ikke selv er modtagelig, betyder det jo ikke, at din sidemand heller ikke er. Kan spil i stil med Grand Theft Auto affyre en reaktion i spilleren? Kan actionfilm gøre det samme? Eller er spørgsmålet, at der ude i stuerne sidder nogle mennesker, som tilfældigvis spiller Call of Duty, der er mentalt ustabile og kan have vanskeligheder ved at skelne spillet fra virkeligheden? Spørgsmålet om computerspillenes centrale rolle vender altid tilbage i disse sager, og skønt jeg er enig i gamermiljøernes kritik af den påstand, er jeg samtidig åben over for modargumentation. Computerspil, i min uskyldige optik, forsøger bestemt ikke at inspirere folk til at udøve vold. Tværtimod. Computerspil er et medium, som man kan bruge til mange formål, herunder blandt andet at lade frustrationer komme til udtryk på en måde, hvor det netop ikke rammer uskyldige mennesker.

Påstanden om at computerspil er med til at gøre problemet værre, finder jeg til dels letkøbt og uansvarlig af myndighederne, men samtidig forstår jeg bekymringen. Fra mit perspektiv er problemet i USA, at våben er så let tilgængelige for alle, idet det jo er en rettighed for dem at bære våben. Der sidder folk derude, som har seriøse problemer, og disse mennesker har muligvis ikke nogen, som de kan gå til for at få sat ord på disse vanskeligheder. Hverken forældre eller venner i sociale kredse. En form for hævn kommer i nogle tilfælde til at stå på dagsordenen, og når våben er så tilgængelige, har man pludselig en opskrift på katastrofe. Men kan hævnen være inspireret af medierne? Fra westerns til actionfilm lærer man jo, at hævn bedst serveres med bly, og i actionspil lærer man, at ansigtsløse karakterer fra håndlangere til fodgængere let og elegant kan fjernes. Jeg er ikke ved at skifte min holdning, men vi, gamerne, kan ikke blive ved med at se medierne som et irrelevant fænomen under angreb. Jeg siger "irrelevant", fordi jeg inderligt er overbevist om, at medierne faktisk er uskyldige i denne sammenhæng. De prøver ikke, at få folk til at skyde andre, men min tese er, at de, uden at vide det, bliver en art katalysator i denne kontekst, og dét er et problem.

Løsningen er ikke at gøre computerspil ulovlige. Løsningen er heller ikke, at gamere skal gennemføre en psykologisk undersøgelse hvert år for at se, om der er tendenser til det ene eller det andet. Løsningen er bestemt heller ikke at stille bevæbnede vagter på skolerne og tilmed oversvømme disse steder med endnu flere våben, som NRA mener. Løsningen er, ganske enkelt, at nå ud til disse mennesker. Give dem et rum, hvad enten det er i cyberspace eller i den virkelige verden, hvor de kan få deres frustrationer ud på en ikke-skadelig måde. Men helt centralt må være at få våben ud af folks hænder. En gang for alle.

English version:

The American President, Barack Obama, has just called in a meeting, where Vice President Joe Biden, members of the NRA (National Rifle Association) and representatives of both the film and video game industries will be attending. The purpose of this meeting is to create a task force that will deal with the issues of gun violence in the States. The recent and most tragic shooting in Connecticut, which President Obama calls the worst day of his presidency, has made it very clear that something is terribly wrong. He hopes to find a solution to the problem and has stated that he wishes to pass new gun control measures, but at the same time he also wishes to examine the role of video games and movies.


Are video games and movies capable of inspiring people to commit these acts of violence? Gamers everywhere look upon this theory with disgust and reject it immediately but we need to remember one thing: just because you aren't easily susceptible by outside influences doens't automatically mean that the one next to you aren't as well. Can games such as Grand Theft Auto trigger a reaction in peoples' minds? What about action films? Or should the question instead be: are people who are mentally unstable with serious issues, who just happens to play Call of Duty, also having problems distinguishing the game from reality? The central role of video games in these matters is a recurring theme, sadly, and though I agree with the gaming communities critique I remain open to any counter arguments. Video games, in my humble opinion, aren't trying to inspire people to do any acts of crime. Quite on the contrary. Video games offer many things to many different people but one of the universal things is a way to vent out frustration where innocent people won't get hurt.

The claim that video games somehow make the problem worse is, again in my humble opinion, a cheap argument and quite irresponsible. But at the same time I understand this argument. From my point of view the problem in the States is that guns are so readily available to the general public due to their right to carry arms. There are people out there with serious issues who might not have anyone to share and to verbalize these issues with. Either parents nor friends in any social circle. In some cases the idea of revenge becomes an option and with guns so easily attainable it quickly becomes a recipe for disaster. But can the media affect this idea of revenge? From genres like Western to Action we get the sense that revenge is best served with lead. In action games we see that everything from faceless minions to pedestrians can easily be removed from our paths. I'm not changing my point of view in this matter but I'm saying that we, the gamers, cannot continue to see our beloved video games as an irrelevant medium that's under attack. I say irrelevant because I firmly believe that video games are innocent in this regard. They are not trying to get people to do crime. But I'm raising the idea or the notion of games being, unknowingly, a kind of catalyst, and that's a very real problem.

The solution, as I see it, is not to ban video games. It's not to make gamers go through psychological evaluations each year to see if there's any tendencies to commit violence. The solution is certainly not to post armed guards at schools and furthermore flooding these areas with even more guns, like the NRA proposed. The solution must be to reach out to these troubled individuals. Give them a space where they can vent out their frustration and anger in a non-violent way. Either in cyberspace or in real life. But most importantly: get the guns out of the hands of the people.

mandag den 7. januar 2013

Project Shield

Sådan lyder kodenavnet for Nvidias seneste projekt, som i bund og grund er en håndholdt spillemaskine, hvor spillere altså kan spille computerspil importeret fra både Google Play samt Steam. Android-baserede spillemaskiner er intet nyt under solen, men Nvidia har imidlertid et es i ærmet: Tegra 4-processoren.


Denne processor siges at være hele seks gange hurtigere end Tegra 3, og Nvidia siger ydermere, at den kan levere op til 14 timers HD-gameplay. Med den slags saft i processoren har Shield allerede her en klar fordel, men enheden er endnu ikke helt færdig med at vise sine styrker. Enheden har et multi-touch display med mulighed for at vise i 720p, og den indeholder ligeledes Grid Cloud Gaming Platform, som i følge Nvidia er på mange måder mere overlegen end tidligere forsøg på cloud-baseret gaming. Spørgsmålet er nu: Hvornår bliver bæstet udgivet, og vil det blive en succes? Det vil tiden vise!


English version:

That's the name for the latest Nvidia project, which basically is a handheld console where you'll be able to play games imported from both Google Play and Steam. Consoles running on Android is definitely nothing new but Nvidia does have something up their sleeve: the Tegra 4 processor.


This processor is said to be six times more powerful than the Tegra 3 processor, and Nvidia furthermore claims that it will be able to deliver 14 hours of HD gameplay on full battery. With that kind of juice in the processor Shield already has an advantage but the unit isn't quite done showing off its powers. Shield has a multi touch display capable of running games in pure 720p and it also contains the Grid Cloud Gaming Platform, which Nvidia says is superior than previous attempts at cloud based gaming. The question now is: when will this beast be unleashed, and will it be successful? Only time will tell!

fredag den 4. januar 2013

E3 Countdown

Larry Hryb, eller bedre kendt som Major Nelson, har netop igangsat en nedtælling til dette års E3. Major Nelson, for at introducere ham, har været en del af Xbox-holdet siden 2003, hvorfor en nedtælling på hans side er en ganske finurlig ting. E3, som I alle ved, er et af årets største begivenheder inden for gaming og er den oplagte mulighed for de store producenter, herunder Sony, Microsoft og Nintendo, at præsentere nyt software og ikke mindst hardware. Rygterne om en ny konsol fra både Sony og Microsoft har længe hærget på interwebbet, men med denne nedtælling kan det da betyde, at Microsoft er rede til at løfte sløret for Xbox720?


Tiden vil vise, hvad Microsoft har i ærmet til det års E3. Det kan være en ny konsol, Kinect Sports 3 eller noget helt andet. Personligt håber jeg at se mere til både Xbox720 og Fable 4, for Lionhead skylder et godt spil efter de to seneste, henholdsvis Fable 3 og ikke mindst Fable: The Journey, men indtil videre er der altså blot spekulationer og intet konkret. Indtil E3 løber af stablen, kan du følge nedtællingen her!


English version:

Larry Hryb, or better known as Major Nelson, put up a countdown on his website counting down to this year's E3. Major Nelson, to those of you who doesn't know him, has been a member of the Xbox team since 2003 which is why a countdown on his website is something to behold. E3, as you all know, is one of gaming's biggest events giving the major companies the opportunity to showcase their newest software and especially hardware. The rumors about a new console from both Sony and Microsoft has long plagued the interwebs but could this countdown mean that Microsoft is finally ready to reveal the Xbox720?

Only time will tell what Microsoft has planned for E3. It could be a console, Kinect Sports 3 or something completely different. Personally I hope to hear more about Fable 4 as well as Xbox720 because Lionhead owes us a good game after both Fable 3 and Fable: The Journey. But that's another topic. So far there is only speculations about the countdown and what it could mean, but until E3 you can follow the countdown here!

onsdag den 2. januar 2013

Far Cry 3 slår Black Ops 2

Activision's enorme gigant, Call of Duty: Black Ops 2, har længe siddet på førstepladsen over de mest solgte spil, men nu lader det til, at Far Cry 3 har slået konkurrenten i Storbritannien. Chart-track rapporterer således, at Ubisofts populære spil nu ligger i toppen af den britiske liste skarpt efterfulgt af Fifa 13. På samme liste ser Call of Duty sig altså nu på en 3. plads. Efter 6 uger som nr. 1 kan man kun sige, at Call of Duty: Black Ops 2 bestemt ikke har klaret sig ilde, og at det nu muligvis også er på tide at få nye kræfter på toppen. I kan se chart-tracks liste over de mest solgte spil her!



English version:

The beast of Activision, Call of Duty: Black ops 2, has been at the very top of the sales charts for a rather long time but now it seems that Far Cry 3 has bested it in the UK. Chart-track reports that the popular game from Ubisoft is now at the top of the chart followed by Fifa 13. Call of Duty is now 3rd but after six weeks as number 1 it cannot be denied that Black Ops 2 has had a good run. Please click here to see the full chart!